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RetroAktiv#06: Super Mario World (SNES)


Wenn ich mir meine ersten Artikel so anschaue, fällt mir auf, dass ich zwar durchaus interessante Spiele betrachtet habe, keines davon aber ein absoluter Kracher, zeitloser Klassiker, One in A Million gewesen ist. Das muss sich doch mal ändern! Und was böte sich nach Veröffentlichung des SNES Classic Mini und dem aktuellen Release von Super Mario Odyssey mehr an als eines der ersten und wichtigsten SNES Spiele überhaupt an? Vorhang auf für: Super Mario World!

Um meinen Erstkontakt mit SMW zu erzählen, muss ich etwas länger ausholen. Vielleicht mal was anderes. Also holt Euch Tee oder Kaffee, dazu vielleicht etwas Gebäck: Es folgt die Geschichte, wie Thorsten sein SNES und Super Mario World bekam. Meine erste Begegnung mit SMW muss ca. 1990 oder 1991 gewesen sein, damals noch in gedruckter Form in einem Artikel in einer Spielezeitschrift. Ich war damals Ministrant in unserer Kirche (!). Shocking reveal, I know. Und heute kaum vorstellbar, aber darum soll es hier auch nicht gehen. Jedenfalls fuhr ich damals auch hin und wieder auf Ministrantenfreizeiten. Da waren auch ältere Ministranten als Betreuer dabei und einer von ihnen hatte ebenfalls einen Game Boy, war aber deutlich erfahrener mit Videospielen als ich. Fun Fact: er hatte auch einen Game Gear inklusive TV Adapter, mit dem einmal freitags zum Abendessen Die Simpsons im ZDF geschaut wurden. Crazy Times! Aber ich komme etwas vom Thema ab. Jedenfalls hatte er auch eine Videospielzeitschrift. Ich kannte bis dahin nur das Club Nintendo Magazin, welches in der Prä-Internet-Zeit mein einziges Tor in die Welt der Videospiele News war. Doch da hatte Nintendo alle Infos für das SNES bisher unter Verschluss gehalten, obwohl es zu dieser Zeit bereits in Japan erschienen war. Klar, das hätte die Absatzzahlen für das NES nur gefährdet. Und rein logistisch, aber auch technisch wegen unterschiedlicher Fernsehnormen (PAL, NTSC), war an einen gleichzeitigen, weltweiten Release noch nicht zu denken. Jedenfalls war in diesem Magazin – welches es war, ist mir leider entfallen – ein fetter Artikel über die neue Wunderkonsole aus Japan: das Super Nintendo Entertainment System oder eben kurz: SNES. Dazu eine große Doppelseite mit einem Bild der ganzen Spielewelt von Super Mario Bros. 4. Ja, ganz genau, denn so lautete der Untertitel in Japan. Dazu ein Screenshot der riesigen Banzai Bill Raketen aus dem ersten Level. Ich war absolut beeindruckt und konnte mir gar nicht vorstellen, dass so etwas technisch möglich sein könnte. Das erschien mir alles surreal.

Die nächsten Monate hörte ich dann auch erst einmal nichts mehr über das neue Mario Wunderspiel, bis dann im Frühjahr 1992 die schwarze Club Nintendo Ausgabe kam, die einfach nur ein Bild des SNES auf der Titelseite hatte (Das Bild hier stammt von kultpower.de). In der Ausgabe wurden die ersten Spiele mit fetten Bildern vorgestellt. Und neben F-Zero, Pilotwings und The Legend of Zelda: A Link To The Past eben auch das nun offiziell so benannte: Super Mario World. Das klingt jetzt vielleicht etwas albern, aber ich bekomme heute noch Gänsehaut, wenn ich daran denke, wie aufgeregt ich damals war, als ich dieses Heft in Händen hielt. Egal, dass ich das NES erst letztes Jahr gekauft hatte! Ich wollte auch ein SNES! Und da kam meine Mutter ins Spiel. Denn ihr müsst wissen, dass sie bis heute ein sehr zwiespaltiges Verhältnis zu Videospielen – aber sagen wir ruhig Technologie im Allgemeinen – hat. Meine Faszination hat sich ihr nie wirklich erschlossen und ist ihr auch heute noch suspekt, nach dem Motto, wie sich ein erwachsener Mann denn mit so etwas beschäftigen kann. Damals war sie natürlich mütterlich besorgt, dass Videospiele mein Gehirn übernehmen, mich sozial isolieren und ich aufhöre in der Schule etwas zu lernen, weil ich nur an Mario und Nintendo denke. Aber sie konnte natürlich schon erkennen, wie viel mir das bedeutete. Und so ersann sie mit meinem Plan konfrontiert, ein SNES zuzulegen, jene grausame Regel, für die ich ihr bis heute „danke“. Wenn ich ein SNES haben möchte, müsse ich aber vorher mein NES verkaufen! Puh, harter Stoff! Warum sie so dachte und was der tiefere Sinn hinter diesem Plan gewesen ist, hat sich mir bis heute nicht erschlossen. Abdriften in die Szene der anonymen Zweitkonsolenbesitzer? Abbrechen sämtlicher sozialen Beziehungen zu meinen Mitmenschen? Und wieso war es aber vollkommen okay aus ihrer Sicht, dass ich zugleich noch einen Game Boy besaß? Fragen über Fragen! Tatsächlich auch bis heute eine willkürliche Anweisung, die mich immer geschmerzt hat und vielleicht zu einem klitzekleinen bisschen, meinen Wunsch gefördert hat, niemals wieder eine alte Spielkonsole und Spiele zu verkaufen. Bis heute! Soweit zumindest der küchenpsychologische Ansatz des Ganzen! Jedenfalls verursachte sie hiermit ein Dilemma. Klar wollte ich ein SNES, doch ich liebte mein NES und die Hand voll Spiele wie Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda oder The Battle of Olympus, die ich besaß. Ich konnte es nicht und der aus ihrer Sicht erste Angriff war abgewehrt. Das SNES kam im April 1992 auf den deutschen Markt, doch ohne mich. Es dauerte wohl nochmals einige Monate und muss dann 1993 gewesen sein. In der Schule hatte ein Kumpel ein SNES und wir spielten bei ihm viel vor allem Street Fighter II und The Legend of Zelda. Ich war bereits ein Veteran des ersten Teils und hatte auch Zelda II: The Adventures of Link mal von der schon einmal erwähnten Tennisfreundin ausgeliehen und auch durchgespielt gehabt, so dass mich Zelda III umgehend in seinen Bann zog. Und damit das ganze Thema wieder aufbrach. Ich brauchte ein SNES! Doch meine Mutter blieb hart. Ja, wenn ich mein NES mit den Spielen dafür verkaufen würde. Also gut, diesmal zog ich es durch. In der Avis wurde eine Anzeige geschaltet, mein NES inklusive Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Chip & Chap sowie The Battle of Olympus und The Legend of Zelda für 200 DM. Ich kann mich auch noch erinnern, wie ein Herr abends mit seinem Sohn kam, um alles abzuholen. Komplett in allen Kartons mit Anleitungen etc. Bester Zustand (schluchz)! Er sagte diesen absurden Satz, den ich nie vergessen werde und der auch von meiner Mutter stammen könnte: „Wir haben extra ihr Gerät ausgewählt, weil da nicht so viele Spiele dabei sind. Man soll es ja nicht übertreiben!“ Ach je!

Aber gut, diese Hürde war unter schweren persönlichen Opfern genommen. Auch deshalb ist mir bis heute das SNES wohl so ans Herz gewachsen. Sagt zumindest mein Küchenpsychologe. Jedenfalls ging es direkt am darauffolgenden Samstag zu Kaufhof in die Stadt. Auf die umgehende Umsetzung des Kaufs insistierte ich dann doch. Damals kaufte man solche Sachen noch bei Kaufhof. Und so wurde ich stolzer Besitzer eines SNES Sets inklusive Super Mario World und The Legend of Zelda III – A Link To The Past. Denn beide Titel waren diejenigen, die mich letztendlich für den Kauf des SNES‘ bewegt hatten. Kann man sich vorstellen, wie ich diese beiden Weltklassetitel damals gleichzeitig gespielt habe? Was für Zeiten! So kam ich also in den Besitz von Super Mario World. Das NES war jedenfalls fürs Erste vergessen! Es gibt aber noch einen kleinen Epilog: Das Erste, was ich im Jahr 2000 mit meinem neu gewonnen „Reichtum“ als Zivi tat, war, mich bei dieser neuartigen Plattform im Internet, über die ich in einer Zeitschrift gelesen hatte, namens eBay – ich bin wirklich Mitglied der allerersten Stunden – anzumelden und mir ein NES mit 5 Spielen zu kaufen. Happy End! End of Story.

Jaaaaa, das neue Super Nintendo!

Kommen wir aber mal zu den harten Fakten. Super Mario World war nicht nur in Europa Launch Titel des SNES‘, sondern auch in den USA und Japan. Tatsächlich war es das erste Mal, dass ein Mario-Titel global zum Start einer Nintendo-Konsole verfügbar war. Super Mario Land kam in Japan nicht zum Game Boy Start, zudem stammt es weder vom Mario-Team noch gehört es zum Kern der Serie. Und während Super Mario Bros. zwar zum Start in den USA und Europa erschien, kam es in Japan satte drei (!) Jahre nach Start des Famicoms, des NES-Pendants, erst im Jahr 1985 heraus. Super Mario World hingegen erschien Ende 1990 in Japan zum Start zusammen mit F-Zero und Pilotwings. Alle drei Spiele wurden produziert von Mario und Zelda-Schöpfer Shigeru Miyamoto, der nach dem Ende der Arbeiten an Super Mario Bros. 3 im Jahre 1988 direkt mit der Produktion von Super Mario World begonnen haben dürfte, parallel zur Hardwareentwicklung des SNES. Insgesamt 16 Leute saßen also rund zwei Jahre an der Entwicklung dieses Titels. Takashi Tezuka, der neben Miyamoto einer der Hauptverantwortlichen für die Mario und Zelda Serien ist, übernahm als Director für Nintendo EAD, das Team, das also beide Reihen seit ihrem Beginn entwickelte. Dazu kamen weitere Routiniers wie Hideki Konno oder Shigefumi Hino. Konji Kondo komponierte einmal mehr den Soundtrack.

Inhaltlich steht Super Mario World prototypenhaft für viele 16 Bit Titel auf dem Super Nintendo. Man nahm das aus 8 Bit NES Zeiten bestehende Konzept eines Spiels, verfeinerte es und verbesserte es dank besserer Technik nicht nur audiovisuell, sondern auch meist spielerisch durch die größeren Optionen, die einem die neue Technik gab. Super Mario World spielt sich prinzipiell wie ein typischer Mario Titel der 2D Ära. Die Steuerung, wenn auch vertraut, fühlt sich etwas direkter an als beispielsweise bei SMB3. Mario hat auch weniger Momentum (hat er abgenommen?) und rutscht gerade bei schnellen Richtungswechseln deutlich weniger, obgleich die Animation des Richtungswechsels noch existiert. Unabhängig von den Items hat Mario einen neuen Sprung erlernt, den Drehsprung, der stärker als sein normaler Sprung ist und mit dem er auch Blöcke von oben zerstören kann. Aufgenommene Objekte wie Schildkrötenpanzer kann er nun auch nach oben werfen, spätestens im Finale wird diese Technik wichtig werden. Auf der Itemseite kehren die Pilze (Stärke und 1Up), der Stern und die Feuerblume zurück. Der Stern steigert nun die Punktzahl mit jedem besiegten Gegner während der Unverwundbarkeit bis hin zu 1Ups, die Feuerblume verwandelt Gegner nun in Münzen. Zusätzlich und passend zum Release von Super Mario Odyssey gerade gibt es noch einen Mond, welcher gleich 3Ups bringt. Der breite Item Katalog auch außerhalb der Levels ist aber im Vergleich zu SMB3 stark reduziert worden. Dafür gibt es nun ein Fenster in der Mitte oben, in dem ein im Level aufgesammeltes Item gespeichert werden kann für den Fall der Fälle.

Doch die verschiedenen Anzüge sind leider alle nicht dabei. Auch das Blatt ist zugunsten der Feder ausgetauscht worden. Eine Verbesserung, meiner Meinung nach. Die Wirbelattacke der Feder ist deutlich gefährlicher als der Schlag mit dem Waschbärschwanz, das Cape kann zum Beispiel auch Geschosse wie Baseballs von Chuck oder die Feuerbälle von Reznor auflösen. Und während das Flugverhalten des Blattes lediglich über eine begrenzte Distanz funktioniert, so lange man die Taste nur oft genug drückte, kann man theoretisch unbegrenzt mit dem Cape fliegen, so man denn seine Steuerung beherrscht, außerdem ist Mario dabei unverwundbar und kann bei harter Landung ein die Gegner besiegendes Erdbeben erzeugen. Gutes Item! Dazu gibt es noch den Power Ballon, durch den Mario sich wie ein Ballon aufbläst und schwebt. Der Effekt ist aber zeitlich begrenzt und geht bei Feindeskontakt verloren. Das Vorkommen ist auch eher gering.

Die größte und wichtigste Neuerung ist aber Yoshi gewesen. Alte Designdokumente zeigen, dass Miyamoto das Konzept eines Reittieres für Mario seit dem ersten Teil hatte. Auf dem SNES ließ sich dies nun erstmals auch technisch umsetzen. Yoshi avancierte damals in kürzester Zeit zum Fan-Liebling und besitzt heute sein eigenes Franchise. Der bzw. die Yoshis verbessern Marios Fähigkeiten, er kann auf stachlige Gegner springen, ohne dass er sich verletzt, kann dank Sprung aus Yoshis Sattel höhere Areals erreichen und mit seiner Zunge Gegner aufessen. Koopa Troopas Schildkrötenpanzer spuckt er wieder aus, wenn sie grün sind. Die rote Variante erzeugt einen Dreierfeuerball, die gelbe erlaubt das Erzeugen von Erdbeben, so lange er sie im Maul trägt, und die blaue Version erlaubt Yoshi sogar das Fliegen so lange er den Panzer noch nicht verschluckt hat, was nach ca. 30 Sekunden passiert. Zudem gibt es noch geheime, farbige Yoshis die bei Panzern jeder Farbe den jeweiligen Farbeffekt erzeugen. Diese Baby Yoshis müssen vorher aber mit fünf Gegnern gefüttert werden, bevor sie ausgewachsen sind und beritten werden können. Bei einem Treffer läuft Yoshi panisch weg, ohne dass Mario verletzt wird. Sollte er in einen Abgrund laufen, ist er verloren, doch er dreht an Objekten um und kann mit einem gut getimten Sprung wieder bestiegen und somit zurückgeholt werden. Kurz: Yoshi ist eine enorme Hilfe im Spiel. So enorm, dass er in Festungen, Burgen und Geisterhäuser nicht mitgenommen werden darf.

Auch ansonsten hat sich spielerisch ein wenig geändert. Das Weltkartenkonzept aus SMB3 wird übernommen, aber weiterentwickelt. Während dort alle Welten in sich geschlossen waren und man auch nicht in vergangene Welten oder Levels zurückkehren konnte, existiert in Super Mario World – daher wohl auch der Name – eine komplett miteinander verbundene Welt. Sobald man den Hügel des gelben Schalterpalastes besteigt, kann man die Welten 1 bis 6 überblicken (Welt 3 ist technisch im inneren des Vanilla Domes, aber hey, Ihr wisst, was ich meine!). Auch sind nicht alle Wege schon vorab zu erkennen wie auf SMB3’s Karte, sondern werden erst „ausgemalt“ beim Beenden eines Levels. Doch nun der Clou und die große Neuerung. Level markiert durch einen roten statt gelben Punkt besitzen einen zweiten, geheimen Ausgang. Das kann eine zweite Ziellinie sein oder ein Schlüsselloch, in das man einen meist in der Nähe versteckten Schlüssel einführen muss. Dadurch werden geheime Abkürzungen freigeschaltet, alternative Wege, nützliche Schalterpaläste, die Hilfsplattformen in der Welt erscheinen lassen oder die geheime Star Road geöffnet, die Neuinterpretation der Warp Zone, die direkt bis zu Bowser’s Castle führt, für die Leute, die das Spiel innerhalb von 20 Minuten durchspielen möchten. Innerhalb der Star Road gibt es noch die Special Zone. 8 knüppelharte Expertenlevels, die bei kompletter Beendigung dazu führen, dass der sommerliche Look der Weltkarte zum Herbst wechselt und die Koopa Troopa Mario Masken statt Panzer und die Piranhapflanzen zu Halloween Kürbissen werden. Klingt von mir ausgedacht? Ist aber wirklich so! Insgesamt gibt es 96 Levelausgänge, deren Finden das Spiel auch nachzählt. Nicht erkennbar ist die Anzahl der Ausgänge in den hier erstmals auftretenden Geisterhäusern. Auch hier besitzen die meisten einen zweiten Ausgang, ohne dass es auf der Karte angezeigt wird. Die Geisterhäuser sind eher etwas wie ein Rätsellevel.

Die Ausgänge sind meist versteckt und müssen erst gefunden werden, während zahlreiche (!) oder riesige Buu Huus versuchen, Mario aufzuhalten. Generell gibt es einige extragroße Gegner, um die neuen Spritemöglichkeiten des SNES zu demonstrieren. Beispielsweise die gigantischen Banzai Bills, die großen Brüder der Bullet Bill Raketen und nicht zu verwechseln mit den Torpedo Ted unter Wasser. Ich mag die Namen! Koopa Troopas habe ich ja schon erwähnt, ein Sprung befördert sie nun aus ihrem Panzer heraus, nur in Boxershorts bekleidet.

Klassiche Goombas oder Piranha Pflanzen gibt es nur abgewandelt. Die Goombas hier kann man nicht platt stampfen, sondern nur betäuben und werfen. Piranha Pflanzen springen nun aus ihren Röhren. Lakitu, der Kollege auf der Wolke, angelt nun manchmal mit Extraleben, bevor er Stachis wirft, dafür kann man seine Wolke kapern. Man sieht, viel Vertrautes kehrt zurück, aber mit leichten Änderungen. So fungieren die Koopa Kids wieder als Bosse, aber auch sie unterscheiden sich nun deutlicher, selbst wenn Roy, Wendy und Larry in der zweiten Spielhälfte nur schwerere Varianten von Morton, Lemmy und Iggy sind. Als Boss der Festungen stellt sich Reznor Mario in den weg. Vier feuerspeiende Nashörner, die auf einem Riesenrad fahren.

Marios Reise beginnt auf Yoshi’s Insel im Dinosaurierland. Auf dem Weg zum Urlaub dort (Im Pilzkönigreich gibt es schließlich eine Menge Röhren zum Klempnern, da muss man auch mal ausspannen!) wird die Prinzessin von Bowser entführt.

Mehr Story gibt es nicht und brauchen wir auch nicht. Nach den Donut Plains in Welt 2, in denen auch erstmals die Feder eingeführt wird, besteigt Mario die Höhlen des Vanilla Domes in Welt 3 und überquert die Zwillingsbrücken, Butter und Cheese Bridge in Welt 4. Welt 5 findet im Forest of Illusion statt, der stark an Zeldas verlorene Wälder erinnert und dessen reguläre Levelausgänge dazu führen, dass man im Kreis läuft. Eine witzige Idee. Hier wird der Spieler gezwungen, die geheimen Ausgänge zu finden. In Welt 6 geht es auf die Schokoladeninsel, an deren Ende sich ein geheimnisvolles (Luft)Schiffwrack im Wasser befindet. Eine schöne Anspielung an Super Mario Bros. 3 und seine Luftschiffe der Koopa Kids. Eines ist hier wohl bruchgelandet. Beim Berühren des magischen Balls tief im Bauch des Wracks steigt Bowser’s Statue, die als Höhleneingang fungiert, aus dem Meer auf und man kann Welt 7 erobern, in der auch Bowser’s Castle steht, wie die große Leuchtschrift außen ankündigt. Nicht erst seit Super Mario 3D World auf der WiiU wissen wir daher, dass Bowser ein Showman ist. So kämpft er dieses Mal auch etwas absurderweise mit Hilfe eines Clownhelikopters gegen Mario im großen Finale.

Technisch macht das Spiel natürlich Gebrauch von den neuen Möglichkeiten des SNES. Die großen Sprites mancher Gegner hatte ich schon erwähnt, auch die schiere Anzahl der Geister in den Geisterhäusern war auf dem NES nicht möglich. Dazu kommen Transparenzeffekte beim Wasser und verschiedene Layer, zu sehen bei den Gittern in einigen Burgen, bei denen Mario und Gegner teilweise vor, teilweise hinter dem Gitter agieren. Mosaikeffekte (Pixel werden größer bis zur Unkenntlichkeit) beim Szenenwechsel gibt es ebenfalls. Aus heutiger Sicht technisch nichts Besonderes, doch damals war das alles neu und aufregend. Auch wurde der berühmte Mode 7 benutzt. Diese verschiedenen Effekte oder Modes wurden durchnummeriert, mit Nr. 7 als dem Berühmtesten, der auch vermarktet wurde. Mode 7 nimmt 2D Bilder oder Objekte und kann sie rotieren, bzw. verkleinern oder vergrößern. Der berühmteste Gebrauch zum Start war in F-Zero zu sehen, wo jede Rennstrecke im Grunde ein zweidimensionales Bild ist, das entsprechend gedreht und bewegt wird für die Illusion eines Rennens in 3D. Bei Mario geschieht dies weitaus subtiler und kommt meist bei den Bossen zum Einsatz.

Das rotierende Karussell Reznors oder die Animation beim Besiegen mancher Bosse, wobei sie erst groß und dann sehr klein werden, die großen Schildkrötenpanzer, die sich in der Lava bewegen sowie Bowsers Helikopter, wenn er sich dreht, wären einige Beispiele für Mode 7 in SMW. Für die technische Angeberei war aber F-Zero zuständig, hier bei Mario wurde die neue Technik eher unterschwellig ins Gameplay eingeflochten. Sicherlich spielt auch die Tatsache eine Rolle, dass die Entwicklung von SMW bereits vor Fertigstellung des SNES begonnen habe dürfte – es gibt auch entsprechende Prototypen Videos – und somit gewisse technische Spezifikation einfach noch nicht feststanden. Und natürlich macht Mario auch Gebrauch vom neuen SNES Controller mit mehr Tasten, wenn auch ebenfalls noch zurückhaltend. So kann man mit den Schultertasten vor- und zurückscrollen, der Wirbelsprung hat seine eigene Taste etc.

Von diesen technischen Features abgesehen, bot das Spiel natürlich eine farbenfrohe Palette und macht auch deutlichen Gebrauch von der weitaus höheren Farbanzahl des SNES. Gegner besitzen mehr Animationen denn je, exemplarisch seien die Koopa Troopa genannt, die sich nicht nur in ihrem Panzer dank der Farbe unterscheiden, sondern auch außerhalb voneinander an ihrer Optik zu differenzieren sind. Dazu kommen erstmals Hintergründe, zugegebenermaßen noch recht einfach gehalten, aber auch dies war vorher auf dem NES nicht möglich gewesen. Zudem scrollen sie parallex, also nicht direkt 1:1 mit dem Vordergrund, sondern perspektivisch versetzt, was ein Gefühl der Tiefe erzeugen soll. Super Mario World ist ein hübsches Spiel, das die Fähigkeiten des SNES andeutet. Spätere Spiele wie u.a. auch Yoshi’s Island – allerdings teilweise unterstützt durch Spezialchips – werden aber noch deutlicher zeigen, was alles in der Konsole steckt.

Auch beim Sound deutet SMW an, was in Zukunft möglich sein sollte. Koji Kondos Hauptthema für das Spiel erscheint in nahezu allen Leveltracks in abgewandelter Form. Selbst in den Festungen und Geisterhäusern. Die ursprüngliche Soundbibliothek Nintendos ist aber noch einfach gehalten. Ohne hier einen weiteren Exkurs zu öffnen, der vom späteren PlayStation Erfinder Ken Kutaragi bei Sony entwickelte Soundchip ist nicht in der Lage eigene Sounds zu erzeugen, sondern arbeitet komplett samplebasiert. Ein damals revolutionäres Verfahren, das sich im Laufe des Konsolenlebens für einige der großartigsten Spiele Soundtracks aller Zeiten verantwortlich zeichnen sollte. Dieses Verfahren bedeutete aber auch, dass man Soundbibliotheken mit gesampelten Instrumenten benötigte. Deshalb klingen Capcom SNES Spiele z.B. durchaus identisch, da Capcom (zu) lange immer die gleichen Samples benutzt hat. Nintendo updatete seine Bibliotheken regelmäßig, die frühe ist aber noch etwas einfach gehalten verglichen mit späteren. Hmm, jetzt ist es doch ein kleiner Exkurs geworden! Die Kompositionen sind jedenfalls über jeden Zweifel erhaben. Erstmals gibt es auch eine Art Kontextsensibilität. Drums und Percussions setzten immer erst ein, wenn Mario auf Yoshi reitet, verlässt er seinen Sattel, verschwinden diese Instrumente wieder. Zudem gibt es beispielsweise Echoeffekte in Höhlen. Alles kleine Details, die ähnlich wie bei der Grafik eher subtil die technische Überlegenheit gegenüber der Vorgängerkonsole demonstrieren.

Das klassische SMW Oberwelt Thema (ohne Yoshi Percussions)

Das Oberwelt Thema mit Yoshi Persussions

Die Geisterhaus Musik - auch hier kommt das SMW Thema zum Einsatz

Genau wie in den Festungen. Das beste Musikstück aus meiner Sicht.

Eine kleine Sache sollte noch erwähnt werden. Mario bekam erstmals eine Batterie im Modul spendiert. D.h. das Speichern nach größeren Leveln wie Geisterhäusern, Burgen, Festungen oder Schalterpalästen war möglich. SMB3 hatte nicht einmal ein Passwortsystem, so dass ein Durchspielen ohne Gebrauch der Warp Zones, die einen Welten überspringen ließen, schon allein zeitlich im Grunde unmöglich war, wenn man die Konsole nicht tagelang am Stück laufen ließ. Durch das Speichern bei SMW fühlt sich das Abenteuer nochmals größer an.

Rein spielerisch ist es Mario in Reinkultur. Die Level sind insgesamt größer und etwas länger als in bisherigen Teilen, natürlich auch der Tatsache geschuldet, dass man Zweitausgänge verstecken musste. Das Spiel bricht aber insgesamt etwas aus den üblichen Regeln aus. Goombas können geworfen werden, Koopa Troopa bleiben nicht in ihren Panzern. Klammert man das ursprünglich nicht als Mario Spiel konzipierte Super Mario Bros. 2 aus, ist das sicherlich Marios seltsamstes und verrücktestes Abenteuer bis zu diesem Zeitpunkt. Doch jeder, der Super Mario World gespielt hat, wird bestätigen, dass es nicht nur eines der besten 2D Marios ist, sondern eines der besten 2D Jump n‘ Runs aller Zeiten. Und das mit Launch des SNES! Ein kleines Preview der großartigen Dinge, die auf dieser Konsole noch folgen sollten.

Schwer zu bekommen ist Super Mario World nicht. Auf dem Super Nintendo selbst wurde es in den USA auch nochmals zusammen mit Super Mario All Stars auf einem Modul veröffentlicht. Durch die Dreingabe zum SNES existieren viele gebrauchte Module, zudem wurde das Spiel sowohl auf Wii als auch auf WiiU und 3DS auf der Virtual Console als Download veröffentlicht. Auf dem Game Boy Advance existiert zudem ein Remake, das aber größtenteils identisch sein soll. Die Version habe ich aber noch nie gespielt. Zudem wurde SMW im Rahmen des Super Nintendo Classic Mini kürzlich veröffentlicht.

SMW von hinten bis vorne in ca. 3 Stunden.

Die große Frage unter Mario Fans lautet seit jeher: Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World? Welches ist das beste Mario 2D Jump n‘ Run? Eine schwierige Frage, auf die ich aber eine natürlich subjektive Antwort habe. Darum sei zuerst gesagt, dass es natürlich auch Geschmackssache darstellt. Ich persönlich halte Super Mario World für das ein wenig bessere Spiel, obwohl es nicht alles besser macht als Super Mario Bros. 3. Zum Beispiel vermisse ich schon die Vielzahl kurioser Items, die man auf der Weltkarte sammeln und einsetzen konnte. Dafür hat Super Mario World Yoshi, so ich denke, das ist ein Unentschieden. Die reine Anzahl an Leveln war – ohne dass ich es jetzt nachgezählt hätte – bei SMB3 höher als bei SMW. Aber SMW besitzt die viel interessantere Weltkarte, bei der die Wege eben nicht immer vorgegeben sind und sich erst nach Beendigung des Levels erschließen. Allein die Möglichkeit am Anfang über die Welt zu scrollen, um sich vorzustellen, welche Abenteuer einen noch erwarten mögen, empfand ich damals aufregend. Dazu kam das Konzept der geheimen Ausgänge. Für mich der wichtigste Punkt überhaupt. Denn dadurch galt es nicht mehr nur möglichst schnell von links nach rechts zum Ziel zu laufen, sondern die Level tatsächlich zu erkunden. Das machte den Wiederspielwert vermeintlich höher, denn hatte man in SMB3 einen Level geschafft, konnte und wollte man nicht mehr dorthin zurück. Bei SMW gab es aber auch beim zweiten und dritten Spielen noch etwas Neues von einer geheimen Extrawelt, der Star Road, ganz zu schweigen. Dann gibt es noch Kleinigkeiten, das Cape fand ich immer nützlicher und spannender als den Waschbärschwanz. Audiovisuell ist SMW sicherlich auch nochmals interessanter als SMB3, aber dies sind wie gesagt Kleinigkeiten. Doch bitte versteht mich nicht falsch, SMB3 ist ein exzellentes Jump n‘ Run und ohne Zweifel die Nr. 1 auf dem NES.

So sehr Super Mario World also den Höhepunkt einer Ära an 2D Mario Titeln markierte, so sehr stellte es auch einen Wendepunkt dar. Denn obgleich der exzellente Nachfolger Yoshi’s Island noch den Zusatz Super Mario World 2 trug, handelte es sich doch hierbei nicht mehr um ein klassisches Mario Spiel. Die Yoshi Reihe hat sich seitdem auch als eigenes Franchise etabliert, ist dabei aber stets in der zweiten Dimension verblieben. Zwar fing Nintendo in den 2000ern mit der New Super Mario Bros Reihe an, die zweite Dimension wieder zu entdecken. Die fast schon inflationär anmutenden Veröffentlichungen – insgesamt vier Stück in rund fünf Jahren – haben aber nie ganz die Klasse der alten 2D Titel erreichen können. Schon allein, weil man auf 3D Modelle der Figuren setzte statt auf klassische Sprites wie damals oder in den Paper Mario Spielen. Nach Super Mario World hingegen begab sich die Reihe mit dem ersten richtigen Mario-Titel – Mario 64 auf dem N64 in die dritte Dimension. Aber das ist fürwahr eine ganz eigene Geschichte.

Hinweis: die gezeigten Bilder des Spiels stammen alle von www.mobygames.com

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