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RetroAktiv#02: Chip ‘n Dale Rescue Rangers (NES)


Räuber, Diebe, sind auf Ganoventour, doch zwei ganz Liebe, sind schon auf Ihrer Spur, ist der Fall auch schwer, der Weg auch weit, sie sind stets für Dich bereit, Chip, Chip, Chip, Chip und Chap, Ritter des Rechts, Chip, Chip, Chip, Chip und Chap, den Bösen geht es schlecht, sie lösen jeden Fall, was sie auch tun, das Böse hat nie Zeit sich auszuruh’n… etc.

Na, wer kennt das Lied noch? Chip und Chap (oder im Original Chip and Dale) die Ritter des Rechts, Teil der Disney Cartoon Offensive Ende der 80er, Anfang der 90er Jahre. Angefangen mit der Gummibärenbande (1985) schuf Disney in dieser Zeit eine ganze Reihe beliebter Cartoon Serien wie Duck Tales (Woo-Hoo!, 1987), genannte Chip & Chap (1989) sowie Käpt’n Balu (1990) und Darkwing Duck (Zwo-Eins-Risiko!, 1991). In den USA liefen diese Serien im sogenannten Disney Afternoon, in Deutschland wurde das Format Disney Club (1991) geschaffen, während dessen 2 Stunden Ausstrahlung bei uns am Samstagnachmittag in der ARD verschieden Shows gezeigt wurden, garniert mit einigen Kinderspielen wie in anderen erfolgreichen Formaten a là 1.2 oder 3 und moderiert von Stefan Pinnow (heute im WDR) sowie Antje Pieper (ZDF, lange Zeit Auslandskorrespondentin in Italien). Spätere Serien wie Aladdin (1994) basierend auf dem gleichnamigen Kinofilm ebenso wie Ariel (1992) wurden bei uns dann auf Super RTL ausgestrahlt.

Das deutsche Titellied, wer kennt es nicht?

So, damit hätten wir den ersten der Teil der Faktenlage abgehakt und können klären, was das alles mit Videospielen zu tun hat. Doch das ist vergleichsweise simpel. Die Disney Cartoons entpuppten sich umgehend als sehr populär und damals wie heute lizensierten Hersteller sich die Rechte beliebter Medienproduktionen und kreierten darauf basierende Spiele. Glücklicherweise war dies im Falle des Disney Afternoons der japanische Hersteller Capcom, allen Spielefans ein Begriff durch populäre Reihen wie Mega Man, Street Fighter oder Resident Evil (jap.: Biohazard). Denn nach einigen Anlaufschwierigkeiten durch Auftragskonvertierungen Ihrer Arcade Titel (Capcoms Wurzeln liegen in der Spielhalle) durch die Firma Micronics - weniger gelungene Umsetzungen umfassen z.B. die NES Versionen von 1942 oder Ghost n Ghoblins - arbeitete Capcom selbst an NES Spielen. Der erste selbstentwickelte Titel war der Top-Down Shooter Commando, der aber aufgrund des militärischen Inhalts nicht in Deutschland erschien. So richtig auf dem Radar erschien Capcom dann mit Mega Man (1987) und dessen Nachfolger Mega Man 2 (1989), über die hier zu gegebener Zeit auf jeden Fall mal berichtet werden soll. Die erste Disney Lizenz Arbeit war 1988 das Spiel Mickey Mousecapade, welches aber wiederum eigentlich ein Hudson (Bomberman Entwickler!) Spiel war und lediglich von Capcom vertrieben wurde. Das Feld ebnete 1989 die Umsetzung der TV Serie Duck Tales – auch dazu zu anderer Zeit mehr – und nach dem eher misslungenem Adventures in the Magic Kingdom, ein Abenteuerspiel in einem der Disney Vergnügungsparks, folgte ebenfalls 1990 die Umsetzung der TV Serie Chip & Chap, wir Europäer mussten aber bis 1991 warten, was insofern Sinn ergab, als dass die Serie vorher auch nicht bei uns ausgestrahlt wurde.

Meine persönliche, erste Begegnung mit der Show Chip und Chap fand logischerweise dann auch über den Disney Club statt. Ich kannte Ahörnchen und Behörnchen bis dahin bereits aus klassischen Donald Duck Cartoons, wo sie als Gegenspieler von Donald fungierten und in allerlei Situationen ihren Schabernack mit ihm trieben. Für die neue Show wurden ihre Namen dann auch im Deutschen an die amerikanischen Originale (Chip & Dale) angepasst. Trotzdem weiß ich noch, dass mich das Konzept erst einmal irritiert hat, trugen sie ja jetzt Lederjacke und Hawaihemd. Ich kann auch sowohl aus damaliger wie auch heutiger Sicht sagen, dass ich die Show nie so sehr geliebt habe wie Duck Tales. Aber als Kind schaut man ja nun sowieso wirklich alles, was bunte, bewegte Bilder hat. Und rückwirkend ist die Show auch in Ordnung. Die Charaktere sind sympathisch. Ich persönlich war immer mehr Chip-Typ, der mutige Anfänger, den chaotischen Draufgänger Chap fand ich manchmal nervig. Wie alle Jungs und auch die beiden titelgebenden Hauptprotagonisten habe ich Trixi (im Original: Gadget), das kluge Erfinder-Mäuschen der Truppe, natürlich geliebt und auch Samson (Monterey Jack oder Monty) der grobschlächtige Käseliebhaber sowie Summi (Zipper), eine grüne Fliege und Freund, dessen Gesumme auch nur er versteht, waren prinzipiell sympathisch. Zusammen klären sie als Ritter des Rechts (Rescue Rangers) Verbrechen auf. Vielleicht eine Schwäche – gerade im Vergleich mit Duck Tales und später Darkwing Duck – waren die Schurken. Am ehesten erinnert man sich noch an Al Katzone, dessen Originalname Fat Cat deutlich weniger kreativ daherkommt als die deutsche Übersetzung. Der fette Gangsterboss war mehr oder weniger der einzig wirklich spannende Antagonist. Folglich ist er auch der große Bösewicht im Spiel.

Das habe ich irgendwann Anfang der 90er nach Erscheinen erworben. Ich hatte 1992 ein NES gekauft, also nach dem Game Boy, und ohne zu ahnen, dass das SNES bereits vor der Tür stand (damn you, Nintendo!). Auf dem Game Boy hatte ich zu dieser Zeit neben Duck Tales schon ein weiteres Capcom/Disney Spiel besessen: Mickey’s Dangerous Chase. Die Mechanik dieses Titels, nämlich dass man Gegner nicht mit dem bewährten Super-Mario-Kopfsprung ausschalten kann, sondern stattdessen Kisten aufgreifen und auf sie werfen muss, wurde für Chip & Chap übernommen. Von „Engine“ sprach man damals wohl aus technischer Sicht noch nicht, beim Spielen wird aber klar, dass beiden Spiele gleiche Wurzeln besitzen, auch wenn komplett unterschiedliche Teams für beide Spiele bei Capcom dafür verantwortlich waren. Da mir Mickey’s Dangerous Chase trotz des lahmen Titels immer sehr gut gefallen hatte und ich die Show mochte, interessierte mich das Spiel logischerweise auch, als ich es erstmals im Club Nintendo Magazin sah. Ja, kein Internet, Kinder, so bekamen wir damals unsere Informationen! Insbesondere ein Feature des Spiels überzeugte mich dann vom Kauf.

Das hier zu sehende Chip 'n Dale aus meinem heutigen Besitz ist ein später nachgekauftes, da ich mein ursprüngliches NES mit Spielen verkaufen musste (diese traurige Geschichte erzähle ich ein anderes Mal). Leider besitze ich das Handbuch nicht.

Der große Clou von Chip und Chap ist nämlich, dass man es zu zweit gleichzeitig spielen kann. Ein Spieler übernimmt Chip, der andere Chap. Zusammen hüpft man durch die Level und wirft meist kleine Holzkisten, mitunter aber auch Äpfel oder Bomber auf Gegner. Im Vergleich zu Mickey (und Minnie) verfügen die beiden Streifenhörnchen über noch ein paar mehr Fähigkeiten. Zum einen können Sie sich in den Kisten verstecken, wenn sie sie über sich tragen, zum anderen gibt es auch einen geheimen Superwurf.

Der wird nirgendwo beschrieben und ist den meisten Leuten auch nicht bekannt. Ich habe es vermutlich irgendwann im Club Nintendo Heft gelesen. Man kann Kisten nämlich nicht nur werfen, man kann sie auch fangen (mit oben + B). Dreht man sich nach einer gefangenen Kiste in die andere Richtung und wirft sie sofort wieder flattert der Wurf in einer auf und ab zeigenden Flugbahn, macht ein Donnergeräusch und räumt alle Gegner im Weg hinfort. Na, wer hat es gewusst? Seinen Kollegen kann man übrigens auch nehmen und werfen. Das fügt allerdings bei Gegnerberührung nur dem anderen Nager Schaden zu. Dieses Feature ist nur hilfreich, um seinen Partner über schwere Sprungpassagen zu helfen oder um ihn einfach ein bisschen zu ärgern.

Natürlich kann man das Spiel auch alleine spielen, der äußerst spaßige Chaosfaktor kommt aber erst zu zweit auf. Glücklicherweise ist das Spiel nicht sonderlich schwer, sondern kindgerecht einfach auch aus heutiger Sicht. Da die Anzahl der Level auch überschaubar ist, hat man Al Katzone auch nach rund einer Stunde in die Schranken gewiesen. Der Ablauf ist dabei immerhin nicht ganz so linear. Nach einer Einführungsstage in Hinterhofgassen einer Stadt (Entenhausen? Wo leben die eigentlich?), klettert man über Strommasten in ein Labor, wo man den ersten Boss, eine große Maschine, die Blitze schießt, besiegen muss. Danach öffnet sich eine zugegebenermaßen eher rudimentäre Karte, die verschiedene Zonen zeigt, welche man mit dem Luftschiff der Truppe anfliegt.

Gleich zu Beginn kann der Spieler wählen, ob er lieber den Weg über Zone A oder Zone B nimmt. Zone A führt einen Baum mit Kamikaze Flughörnchen hinauf zu einem wilden Uhu als Boss. Zone C sieht eine Bibliothek mit Mini-Kanguruhs, die Tennis spielen (Why not!), hat dafür keinen Boss, was hin und wieder vorkommt. Nimmt man den Weg über Zone B begibt man sich durch ein Café, in dem aufgedrehte Wasserhähne den Weg versperren, die man zudrehen muss. Aus der Mechanik hätte man wohl noch mehr rausholen muss. Schön sind die Chamäleon Gegner, die sich, wenn sie sich mit Chip oder Chap auf einer horizontalen Ebene befinden, in diese verwandeln. Bei mehreren im Bild ergibt das vor allem im Zweispielermodus ein ordentliches Durcheinander. Der Endgegner hier ist ein Alienraumschiff (auch hier: why not!), welches auch mal in einer Folge vorkam. Zone D führt dann in einen Spielzeugladen, in dem Maschinen ausgeschaltet und Kreisel gedreht werden müssen. Zudem gibt es Sprungteufel, die sich als ordinäre Holzkisten tarnen, aber an Ihrer leicht anderen, bräunlichen Färbung erkennbar sind. Ganz klar, die Designer hatten hier einige nette Ideen. Endgegner ist ein optisch sehr beeindruckender Riesenroboter.

Zone E ist rein optional, vermutlich weil sie etwas schwieriger als die üblichen Level ist. An einem See bekämpft man Käfer und Kokons, darf aber auch mit einem Hammer Felsen zertrümmern und mit einem Boot über den See fahren. Zwei Mechaniken, die nur hier zum Einsatz kommen. Der Endboss, ein recht aggressiver Katzenfisch, der wie wild Blitze schießt, ist vielleicht dann auch der schwierigste Boss des Spiels. In Zone F geht es in ein Lagerhaus, wo man gigantischen Kugeln ausweichen muss und einen Schacht mit ein- und ausfahrenden Plattformen erklimmt. Kein Boss hier, dafür aber im Casino von Zone G, dem auf der Karte letzten Level des Spiels. Nach dem langen Weg an Glücksspielautomaten und Eidechsen in Gangsteroutfits vorbei, erwartet einen aber nicht Al Katzone, sondern eine Katze im Smoking, die auf einem einarmigen Banditen sitzend Münzen nach einem schleudert. Danach ist Trixi gerettet, aber Al Katzone noch nicht besiegt. Einzig logische Lösung ist daher, Trixis Rakete zu besteigen, in den Weltraum zu fliegen und danach wieder auf der Erde zu landen, wo nun die Zonen H-J in linearer Reihenfolge verfügbar sind. Auch hier gilt: Why not! Zone H führt durch die Kanalisation und die Rückkehr der Kamikaze Flughörnchen sowie der Chamäleons neben Blasen spuckenden Krabben natürlich. Ohne Boss geht es weiter zu Zone I, einem Büro. Hier machen Heftzwecken und blasende Ventilatoren das Leben schwer. Pelikane werfen auf sie geschleuderte Kisten mit ihrem Schnabel zurück. Der Endboss ist ein laufender Wurm (!?), der bei jedem Treffer zerfällt und sich anschließend wieder zusammensetzt.

Der finale Level in Zone J spielt dann in Al Katzones Katzenfutter Fabrik. Hier erschweren Fließbänder, muskulöse Rhinos und Adler, gigantische Äxte sowie die Trenchcoat Echsen, die nun ihre Gangsterhüte werfen, und Pömpel schießende Wiesel (bei Disney sind die Wiesel immer die Bösewichte) das Vorankommen. Als Boss wartet Al Katzone an seinem Schreibtisch, der Euch mit der Asche seine Zigarre attackiert. Ja, äh, wirklich, das ist das Finale. Fünf Mal den roten Ball, der in jedem Bosskampfraum als Waffe bereitliegt, nach oben geschleudert und das war’s. Ein recht lahmes Ende.

Zur Unterstützung sammelt man Blumen Icons (für Trixi?), die einem bei einer gewissen Anzahl Extraleben geben, Sterne mit dem gleichen Effekt. Dazu findet man in großen Holzkisten mitunter Summi, der einem kurzfristig zur Unverwundbarkeit verhilft und Gegner vom Schirm fegt sowie Samson, der von Käse angelockt, den Weg zum Vorankommen öffnet. Power Trank sorgt dafür, dass große Gegenstände wie Äpfel leichter getragen werden können. Die Energie füllen Eicheln auf, was auch sonst. Am Ende der Level darf man in einer minimalistischen Bonusstage schnell Kisten aufheben und die Items darunter aufsammeln.

Die Steuerung ist präzise ohne jegliches Momentum, d.h. beide Figuren stoppen unmittelbar beim Loslassen der Richtungstasten. Übrigens gibt es nur visuelle Unterschiede zwischen den beiden, spielerisch sind sie identisch. Chip und Chap sind im Sprung frei steuerbar und bewegen sich insgesamt recht schnell, wie es von einem Eichhörnchen zu erwarten ist. Die Gegner werden zwar im späteren Verlauf fieser, abgesehen von den Echsen und Wieseln im letzten Level, die auch mehr als einen Treffer vertragen, aber nie übermäßig bedrohlich.

Behold! Ich spiele das gesamte Spiel durch (natürlich als Chip) und singe dazu das Titellied. Wer das nicht schaut, ist selber schuld!

Optisch hat das Spiel einiges zu bieten. Spätestens mit Mega Man 2 hatte Capcom bewiesen, dass sie in der Oberklasse der NES Programmierer mitspielen und das sieht man. Chip und Chap sind zwar recht klein (und auch zu klein für ein Eichhörnchen, aber Größenverhältnisse sind im Spiel sowieso etwas durcheinander), die Gegner, insbesondere die Bosse, groß, farbenfroh und im feinsten Disney Stil gehalten. Vermutlich hat die kleine Größe der beiden Nager auch technische Gründe, damit es im Zweispielermodus nicht zu großen Slowdowns kommt. Das ist technisch alles sauber gelöst.

Da wusste jemand, was er tut. Produzent Tokuro Fujiwara hatte schließlich auch schon Mega Man 2 produziert. Die Hintergründe sind toll anzuschauen und vermitteln immer wieder das Gefühl, als kleines Wesen in einer Welt der Riesen unterwegs zu sein. Seien es die Flacons im Labor oder die Tassen in Café und Büro, alles sieht nett aus und ist meist als Plattform ins Spiel eingebaut und somit auch begehbar.

Bei der Musik war Capcom inzwischen ebenfalls auf Topniveau angekommen. Komponistin Harumi Fujita, unter anderem auch mitverantwortlich für den Soundtrack von Gargoyle’s Quest zusammen mit der großartigen Yoko Shimomura und Mega Man 3, bietet hier einige freudige Melodien mit dezent jazzigem Touch, der ein bisschen Gangsterfeeling hat, wie es wunderbar zum Spiel passt. Die Lagerhausmusik von Zone F, die freudige Musik von Zone A und die Finalmusik von Zone H sind hier aus meiner Sicht ganz besonders hörenswert.

Zone A

Zone F

Zone J

Abschließend kann man sagen, dass Capcom hier nach Duck Tales ein zweites Top-Spiel aus dem Disneyuniversum für das NES abgeliefert hatte, ohne ganz an die Klasse der Enten heran zu kommen. Also im Grunde genau wie bei den Cartoon Shows. Das Spiel ist zwar sicherlich kein epischer Klassiker, aber gut für eine Runde zwischendurch, ist leicht zugänglich, vielleicht einen Hauch zu einfach und auch zu kurz. Dafür ist es audiovisuell überragend für NES-Verhältnisse und fängt Geist und Charakter der Show hervorragend ein. Ein Ründchen gerade zu zweit macht auch aus heutiger Sicht immer noch Spaß und bietet Kurzweil. Chip n Dale – Rescue Rangers ist ein gelungener Titel und mitverantwortlich für Capcoms großartige Reputation zu NES Zeiten. Dank der im April 2017 erschienenen Disney Afternoon Collection für Xbox One und PS4 kann der Titel sogar heute noch leicht erworben und gespielt werden. Rettungstruppe, auf sie!

Hinweis: die gezeigten Bilder des Spiels stammen alle von www.mobygames.com

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