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RetroAktiv#04: Mystic Quest (GB)


Der Vollständigkeit halber: auch bekannt als Final Fantasy Adventure (GB, USA), Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (GB, Jap.) oder als eines seiner Remakes: Sword of Mana (GBA) oder dem neuesten: Adventures of Mana (iOS, PS Vita). Ja, es wird kompliziert. Wir sind bei Square Enix, den Meistern der verwirrenden Namen, Remakes und allgemeinen Durcheinandern. Man schaue nur auf die Final Fantasy Reihe und ihre Geschichte der Nummerierungen in Japan und im Rest der Welt. Mystic Quest ist damit verwandt, wie der Name Final Fantasy Gaiden (Gaiden = sinngemäß Nebengeschichte oder -handlung) im Original zeigt. Im Englischen blieb die Verbindung erhalten, was Sinn ergab, schließlich waren Final Fantasy I und Final Fantasy IV (allerdings als II, seht Ihr, hier geht es los) in den USA erschienen. In Deutschland und dem Rest Europas hingegen nicht, weshalb es sinnvoll war, einen eigenständigen Titel zu kreieren. Aber die Verwirrung ist noch nicht komplett! Denn im gleichen Jahr erschien Mystic Quest Legend (SNES) in Europa, ebenfalls ein Final Fantasy Spin-Off (in den USA daher benannt: Final Fantasy Mystic Quest), das aber inhaltlich überhaupt keinen Bezug zu dem hier besprochenen Mystic Quest hat, und im Grunde als Einstieg in das Rundenkampf-basierte Rollenspiel in Europa und den USA fungieren sollte. Mystic Quest hingegen emanzipierte sich schnell und begründete den Beginn der Mana Serie, die mit dem Jahrhundertspiel Secret of Mana, dem direkten Nachfolger von Mystic Quest, jedem SNES Besitzer ein Begriff sein dürfte.

Doch heute geht es um den Erstling der Mana Reihe. Vermutlich 1992 in Europa erschienen (Wikipedia sagt 1993, aber das kommt eigentlich nicht hin)– und damit rund 1,5 Jahre später als in Japan und den USA – liegt der Verdacht nahe, dass Nintendo hier noch recht zögerlich war und sich nicht so wirklich traute, die deutschen und europäischen Spieler mit Rollenspielmechaniken zu konfrontieren, obgleich das im PC Bereich durchaus schon seit Jahren der Fall war. Das sollte sich auch als Fehleinschätzung herausstellen, der Erfolg von Secret of Mana später zeigte, das europäische Fans heiß waren auf Rollenspiele. Sicherlich spielte auch der Kostenfaktor eine Rolle, entpuppte sich eine Übersetzung solch textlastiger Titel, wie Rollenspiele es nun einmal sind, doch als recht teuer und wollte gut überlegt sein. Gegen Ende der Neunziger verschob sich das Pendel für das Genre der japanischen RPGs dann endgültig weiter nach Europa, so dass z.B. Terranigma (SNES) nur in Japan und Europa erschien. Jüngeres Beispiel hierfür ist das fantastische Xenoblade Chronicles für die Wii, welches 2012 erst zwei Jahre nach der Veröffentlichung in Japan und Europa sowie diversen Fan-Petitionen in den USA veröffentlicht wurde.

Mystic Quest dürfte daher für Square und Nintendo, die die Veröffentlichung übernahmen, durchaus ein Testballoon gewesen sein, um zu schauen, ob RPGs auch im Rest der Welt ankommen. Sicherlich auch ein gut geeignetes Spiel, ist es doch The Legend of Zelda in seiner grundlegenden Mechanik und Steuerung sehr ähnlich und überfordert den Spieler auch nicht gleich mit gerade mal vier Charakterwerten sowie einer Hitpointzahl statt Herzchen für die Energieanzeige.

Der Plan ging letztendlich auch bei mir auf. Ich kannte Anfang der 90er Zelda bereits, hatte mir The Legend of Zelda für das NES irgendwann 1992 gekauft und Zelda II – The Adventures of Link zumindest bei einer damaligen Tennisfreundin (ja, ich habe mal Tennis gespielt. Fun Fact, gell?) angetestet. Mystic Quest wurde im damaligen Nintendo Presseorgan, dem Nintendo Club Magazin, ordentlich beworben. Eine Art Zelda für den Game Boy? Yes, please! Denn Link’s Awakening kam erst Ende 1993 pünktlich zu Weihnachten raus. Und da im Sommer ein Griechenland Urlaub anstand, war es klug, den Handheld mit Softwarefutter dafür zu versorgen. Es muss also im Frühsommer 92 oder vielleicht doch 93 gewesen sein, dass ich mir Mystic Quest holte. Und Nintendo ließ sich auch nicht lumpen. Neben der obligatorisch wichtigen Speicherbatterie gab es auch deutsche Bildschirmtexte – möglicherweise war Mystic Quest sogar das erste Game Boy Spiel, das deutsche Texte enthielt, da Zelda später kam. Zudem lag ein sehr umfangreiches Manual bei, sowie eine Weltkarte, die auf der Rückseite eine Itemliste mit ihren Fundorten, Werten etc. bot. Im Grunde der Vorläufer zu den später üblichen Spieleberatern, die den europäischen Titeln immer beilagen. Doch ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Bitteschön!

Der Inhalt meiner Mystic Quest Packung. Hach ja!

Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist auch nicht minder spannend. Schon Ende der 80er hatte Square sich Gedanken über das Konzept des Titels gemacht. Ursprünglich war er wohl als Veröffentlichung für das nur in Japan erschienene Famicom Disk System vorgesehen. Dessen schnell verglühender Stern und die Nicht-Veröffentlichung im Westen dürften aber dazu geführt haben, die Entwicklung neu auf dem Game Boy zu beginnen. Eine ähnliche Geschichte sollte auch dem Nachfolger Secret of Mana widerfahren, der als Launchtitel für die Nintendo PlayStation (ja, richtig gelesen) dereinst vorgesehen war. Zu der ist es aber bekanntermaßen nie gekommen. Doch ich schweife etwas ab. The Emergence of Excalibur, Gemma Knights, alles (Arbeits)Titel, die das Spiel einst trug. Zentral ist aber eigentlich meist das heilige Schwert (und weniger das Mana). Seiken Densetsu – der japanische Originaltitel – bedeutet eben auch grob übersetzt: Die Legende des heiligen Schwertes. Anschließend an die europäische Artus-Saga dient das Schwert Excalibur – das auch in Mystic Quest eine wichtige Rolle spielt – als der Schlüssel, die Welt zu retten und Frieden zu bringen. In Teil 2 wurde es dann das Mana Schwert. Eine ebenbürtige Bedeutung hat aber sicherlich der Mana Baum. Hier werden also verschiedene Mythologien miteinander verknüpft. Die europäische Artussage mit dem Mana Begriff aus der polynesisch/ozeanischen Kultur, welcher eine mystische, möglicherweise göttliche Kraft umfasst. Nicht umsonst dient Mana in vielen Rollenspielen als magische Grundlage für verschiedene Dinge. All dies sowie The Legend of Zelda, Final Fantasy und Star Wars (!)(dazu später mehr) wurden von Kouichi Ishii und seinen Leuten in einen Topf geworfen. Ishii war einer der Lead Designer der Final Fantasy Reihe bis hierher gewesen und durfte nun als Director ein eigenes Spiel leiten. Das Charakter Design übernahm er weiterhin. Übrigens auch für Secret of Mana und praktisch alle Fortsetzungen. Heute leitet er das Studio Grezzo, welches sehr eng mit Nintendo im Handheld Bereich arbeitet. Deshalb war Ishii Produzent der beiden 3D Remakes von Zelda: Ocarina of Time und Majora’s Mask. Der Kreis schließt sich hier also! Von Ishii stammt auch die Geschichte zusammen mit Yoshinori Kitase, dem späteren Regisseur von u.a. Final Fantasy VI und Chrono Trigger. Der Soundtrack stammt von Kenji Ito der sich gerade im Verlauf der Mana Serie dadurch einen Namen machen sollte. Man sieht also, hier waren gute Leute am Werk. Kein Wunder, dass Mystic Quest ein Erfolg wurde.

Ja, es gab tatsächlich damals einen Werbespot für Mystic Quest. Nintendo - Ei wont itt oll!

Über die Formel des Spiels habe ich ja schon berichtet. Spielmechanisch ist es wohl am ehesten mit dem ersten Legend of Zelda vergleichbar. Man sieht den namenlosen bzw. vom Spieler zu benennenden Helden aus der berühmten, falschen Vogelperspektive. Dabei kann man sich nur in die vier Himmelsrichtungen bewegen, kein diagonales Laufen ist möglich – wie bei Zelda I. Entsprechend ist die Welt auch aus quadratischen Kacheln aufgebaut, von denen der Held sich je eine halbe bewegt bei Tastendruck. Knopf A bewegt das Schwert, hier wird unterschieden zwischen Streich (Viertelkreis) ohne Richtungstaste und Stich in die jeweilige Richtung mit Tastendruck. Letztere scheint etwas stärker, allerdings zeigt das Spiel anders als spätere Teile keine Trefferpunkte (Zahlen) on Screen an. Man kann also nur spekulieren. Der B Taste wird ein Item oder Zauber (8 Stück der grundlegenden Sorte wie Heilen oder Feuer) zugeordnet. Die Items entstammen mehr oder weniger direkt den Final Fantasy spielen mit Potion oder Ether. Einzig das Bonbon hat ein Alleinstellungsmerkmal und wird später ein Trademark der Serie. [if !supportLineBreakNewLine] [endif]Andere Waffen gibt es auch wie Äxte, Lanzen, Peitschen, eine Sichel oder ein Morgenstern – alle mit Eigenschaften, die benötigt werden, um in der Welt voran zu kommen. Äxte fällen kleine Tannenbäume, die den Weg blockieren, genauso schneiden Sicheln Farn. Mit Peitschen kann man, wenn Holzstäbe am Rand stehen, Flüsse oder Schluchten überwinden; der Morgenstern hilft gegen gepanzerte Gegner und Bosse. Der Fokus liegt aber auf den Schwertern, schließlich ist es ja auch die „Legende vom heiligen Schwert“. Nach jedem Gebrauch der Waffe lädt sich ein Balken wieder langsam auf. Anders als die spätere 100% Anzeige in den Nachfolgern, muss man aber nicht auf einen vollen Balken warten – gerade zu Beginn des Spiels dauert dies viel zu lang. Wie in Zelda kann man so viel schlagen, wie man möchte, ohne Angriffskraft zu verlieren.

Ein voller Balken gewährt aber eine Spezialattacke. Beim Schwert sind dies analog zu den regulären Attacken entweder ein über Sekunden andauernde Wirbelattacke (ohne Richtungstaste) oder ein Sprung über die gesamte Bildschirmlänge in Blickrichtung. Die meisten anderen Waffen verlängern einfach ihre Reichweite (Sichel, Morgenstern, Peitsche) oder werden geworfen (Lanze, Axt).Die Rollenspielelemente bestehen zum einen aus der Energie des Helden, die in Hitpoints dargestellt wird, und der magischen Kraft entsprechend in Magiepunkten. Dazu gibt es vier verschiedene Eigenschaften: Ausdauer, Stärke, Magie und Mut. Für das Besiegen von Gegners gibt es Erfahrungspunkte und Gold, mit dem man Waren, Rüstungen oder Waffen in Läden kaufen kann. Mit genug Erfahrungspunkten steigt man im Level auf und kann entscheiden, in welche der vier Eigenschaften man die meisten Punkte investieren möchte. Ausdauer verstärkt die Defensive und gibt mehr Lebenspunkte, Stärke erhöht die Angriffskraft, Magie erhöht die Magiepunkte und Stärke der Magie, während Mut dafür sorgt, dass sich die Angriffsleiste schneller füllt. Insgesamt sehr grundlegend, aber man hat mehr Möglichkeiten seinen Charakter zu beeinflussen, als beispielsweise in vielen der frühen Final Fantasys.

Dennoch gibt es große Unterschiede zu Zelda. Der wichtigste ist, dass das Spiel im Grunde bis ins letzte Drittel vollkommen linear ist. Dungeons dienen immer dem Vorankommen in der Welt und müssen nicht immer geschafft werden, um ein Artefakt o.ä. zu bergen, sondern um beispielsweise die (ständig entführte) Begleiterin des Helden zu retten oder einfach auf die andere Seite eines Wasserfalls zu gelangen. Im Grunde gibt es immer ein Hindernis, dass das Vorankommen verhindert. Die Welt in der Gegend ist frei begehbar und erkundbar, aber erst mit dem richtigen Item oder dem Schaffen eines Dungeons und dem Besiegen des Bosses, durch den man ein wichtiges Item erhält, kann man in eine neue Gegend gelangen. Durch Handlungsereignisse ist es auch nicht immer möglich in alte Gegenden zurückzugehen. Die Linearität hat aber ihren Grund. Anders als Zelda ist das Spiel nicht nur in eine Handlung eingebettet, sie schreitet während des Spiels fort. Dies lässt sich aber nur bewerkstelligen, wenn man die Dinge kontrolliert, die der Spieler zum jeweiligen Zeitpunkt durchführt. Mystic Quest ist also viel mehr eine Reise. Erst mit Erhalt eines Chocobos (direkt aus Final Fantasy), der gegen Ende des Spiels auch auf dem Wasser laufen kann öffnet sich dann die Welt und man kann auch in alte Gegenden zurückkehren.

Doch worum geht es eigentlich und was passiert im Spiel? In der Welt dieses Spiels und aller weiteren Spiele der Mana Serie geht es um eben jene mystische Kraft Mana, die allem innewohnt. Durchaus eine Parallele zu der Macht in Star Wars. Diese Kraft entsteht aus dem an der Quelle eines Wasserfalls sitzenden Mana Baum, der sozusagen als Quelle des Manas wirkt. Beschützt wird dieser Baum von den Gemma Rittern (Jedi Ritter, anyone?). In der Vergangenheit versuchte ein böses Imperium (die Parallelen sind inzwischen klar, oder?) namens Vandole diesen Baum zu besitzen und zu kontrollieren. Doch die Gemma Ritter konnten das Imperium besiegen und den Mana Baum retten. Nach Jahren des Friedens hat sich aber ein neues Imperium namens Glaive unter Führung des Dark Lords (gerne auch Darth Vader, jedenfalls aus dem Namen kann ja nichts Gutes kommen) und seines Hofmagiers Julius sich angeschickt, die Welt zu erobern und den Mana Baum zu finden. Bei ihren Eroberungsfeldzügen besetzen und töten sie auch das Dorf des Helden und werfen ihn in den Kerker, damit er zum Vergnügen des Dark Lords an Gladiatorenkämpfen teilnimmt. An dieser Stelle setzt das Spiel sehr unvermittelt mit dem Wort „Kämpfe!“ ein.

So, und dann mal eine kurze Spoiler Warnung – für ein immerhin rund 25 Jahre altes Spiel. Ich fasse mal die Geschehnisse weiter zusammen. (Zum Lesen mit der Maus markieren)

Nach zwei Monsterkämpfen kann der Held durch den Bestieneingang des Kolloseums fliehen und belauscht während seiner Flucht Dark Lord & Julius. Er erfährt, dass sie zur Spitze des Wasserfalls kommen wollen, an dessen Mitte sie ihre Festung errichtet haben, dafür aber ein magisches Amulett benötigen, das die Fließrichtung des Wasserfalls umkehrt. Dark Lord erwischt den Helden und wirft ihn den Wasserfall herab in den vermeintlichen Tod. Doch der Held überlegt und findet ein geheimnisvolles Mädchen, das besagtes Amulett trägt. Sie reisen zu Obi Wan Kenobi, ähh, ich meine natürlich Bogard, der sich als einer der letzten Gemma Ritter entpuppt. Nach einigen Umwegen durch Sümpfe, wo man einen mysteriösen Fremden trifft, und Entführungen durch Vampire erreichen sie die Stadt Wendell, in der der Älteste Yoda – ähh – Cibba dem Mädchen offenbart, dass sie die heilige Mission hat, den Mana Baum und das Amulett zu schützen. Angegriffen vom Luftschiff des Imperiums (ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass es eine magische Barriere gibt, die verhindert, dass man nicht einfach mit dem Luftschiff zum Manabaum hochfliegt…), entpuppt sich der mysteriöse Fremde aus den Sümpfen als Julius, der das Mädchen entführt. Der Held eilt hinterher muss aber erst zum Passieren der lebenden Höhle Gaia ein Silberoutfit anfertigen lassen (im Original Mythrill), für das er erst in einer alten Mine das Silber besorgen muss. Auf dem Luftschiff angekommen, können er und Bogard das Mädchen finden, werden aber von Julius über Bord geworfen. Wenigstens konnte das Mädchen dem Helden das Amulett zustecken. Doch als er bewusstlos von seiner ehemaligen Freundin Amanda aus dem Kolosseum gefunden wird, stiehlt sie das Amulett und bringt es zum Herrn der Stadt Jadd namens Davias, der ihren Bruder Lester gefangen hält. Doch der hält sein Wort nicht und verwandelt Lester in einen Papagei. Der Held vergibt Amanda und hilft ihr, ein Heilmittel zu finden: eine Träne der Medusa. Praktischerweise lebt in der hiesigen Wüste eine, doch nach dem Kampf stirbt sie ohne Tränen vergossen zu haben. Jedoch wurde Amanda während des Kampfes gebissen und verwandelt sich nun auch in eine Medusa. Der Held sammelt ihre Tränen und tötet sie auf eigenes Bitten, damit sie kein Unheil anrichtet. Er kann Lester zurückverwandeln und zusammen besiegen sie Davias, der das Amulett allerdings auf dem Dach seines Hauses dem Riesenvogel Garuda übergeben konnte, damit er es Dark Lord bringe. Der Held jagt ihm auf zähen Wegen durch die Berge hinterher bis zur Burg Glaive. Dort stellt sich nach dem Sieg über Dark Lord heraus, dass Julius der letzte Erbe des alten Imperiums Vandole ist und Dark Lord nur benutzt hat, um an den Mana Baum zu gelangen. Der Held wird abermals vom Berg geworfen, während Julius das Mädchen per Gedankenkontrolle dazu bringt, den Wasserfall zu öffnen. Puh, Endspurt. Von seinem Chocobo bewusstlos nach Ish gebracht, trifft er den nun verbitterten und durch den Sturz aus dem Luftschiff querschnittsgelähmten Bogard, der ihn an Cibba in Wendel verweist. Mit Hilfe des „Professors“ erhält der verwundete Chocobo die Möglichkeit, über das Wasser zu laufen. Der Held reist nach Wendel, wo ihm ein Priester Cibbas erklärt, dass dieser nach Lorim gereist ist. Dort angekommen muss der Held feststellen, dass Cibba nach einer Attacke des Eismonsters Kary im Eis eingeschlossen ist. Nach der Reise durch die Eiswüste und -höhle und dem Sieg gegen Kary, erklärt der nun befreite Cibba dem Helden, dass nur das legendäre Schwert Excalibur in der Lage sei, Julius aufzuhalten. Dieses befände sich versiegelt in einer Vulkaninsel, für die ihm Cibba den Schlüssel gibt. Dort findet der Held nach beschwerlichem Dungeon nur ein rostiges Schwert. Doch Cibba bestätigt, dass dieses Schwert im entscheidenden Moment seine Stärke zeigen werde. Der Held findet in unterirdischen Ruinen in der Wüste eine Vorrichtung, um den dunklen Tum Vandoles wieder auferstehen zu lassen. Über diesen Turm soll er zur Burg Glaive zurückkehren können. Im Turm trifft er den antiken Roboter Marcie, der ihm nach Besiegen des Riesenvogels Garuda hilft, den kollabierenden Turm gerade noch rechtzeitig zu verlassen, ohne Sprungfunktion aber selbst mit dem Turm untergeht. In Burg Glaive wiederangekommen reist der Held den Wasserfall hinauf und durchquert den Mana Tempel, um Julius am Manabaum zu finden. Mit Hilfe des nun erwachten Excaliburs besiegt er Julius in verschiedensten gottgleichen Formen. Doch durch den Missbrauch des Manas stirbt der Mana Baum, welcher sich als Mutter des Mädchens zu erkennen gibt. Sie bittet das Mädchen, ihren Platz einzunehmen und den Helden, sie zu beschützen. Beide willigen ein und das Spiel endet mit dem Bild eines kleinen Setzlings, der wieder zu einem neuen Manabaum erblühen wird. Dieser Manabaum wird übrigens derjenige in Secret of Mana, der Fortsetzung sein. Schön, wie alles zusammenhängt.

Wenn Ihr vier Stunden Zeit habt, könnt Ihr Euch das ganze Spiel auch einfach angucken... ;-)

Generell erkennt man viele der Wurzeln im späteren Secret of Mana wieder. Seien es Pogopuschel oder Pilzköpfe, viele Gegner feiern hier ihr Debut. Generell sind die Gegner optisch zwar sehr abwechslungsreich, haben aber durchaus ähnliche Attacken. Durch die mangelnden Farben gibt es aber keine rollenspieltypischen, verschiedenen Farbversionen. Die Bosse sind optisch recht beeindruckend und meist deutlich größer als der Held. Darunter leidet manchmal die Performance des Game Boys, weshalb ihre Attacken schon mal für Slowdown sorgen. Insgesamt ist die Optik hübsch, aber simpel. Diesbezüglich mit dem ersten Zelda vergleichbar. Häufig wird versucht, den Dungeons, welche nach demselben Raumprinzip des ersten Zeldas funktionieren, eine optische Abwechslung zu geben, in dem man aus einer Höhle auch wieder hinaus auf einen Bergpass gelangt. Ansonsten ist die Grafik aber eher zweckmäßig. Link’s Awakening sieht z.B. deutlich besser aus.

Kenji Itos Soundtrack ist dafür aber ein absolutes Highlight des Game Boys. Dramatische und traurige Melodien wechseln sich ab mit tollen Kampfthemen. Auch die Titelmusik fügt sich gut ein. Ito selbst verdiente sich hierdurch erstmalig einen Namen und gilt als Komponist der Serie, auch wenn er in Secret of Mana Hiroki Kikuta den Vortritt ließ. Zudem gibt es einige Alben, teilweise mit Orchesterversionen oder reinen Pianoversionen von Kenji Ito selbst. Die Piano Version des Mana Tempels ist einfach nur großartig.

Das Original Titellied - Rising Sun

Die GBA Version von Rising Sun. Der GBA hat es soundtechnisch leider nicht so drauf.

Und die großartige Umsetzung für Adventures of Mana

Die erste Oberweltmusik "Endless Battlefield" bleibt im Ohr

Auch hier gefällt Adventures of Mana mit dem Remix

Kenji Itos Piano Version des letzten Dungeons (Palace of Mana)

Die Origionalbosskampfmusik

Die - wie ich finde - verunglückte Version auf dem GBA

Und die beste Variante auf Adventures of Mana

Zusammenfassend ist Mystic Quest für mich ein großes Highlight auf dem Game Boy gewesen. Schade, dass die Mana Serie mit späteren Veröffentlichungen nicht mehr die gleiche Qualität wie bei den ersten drei Titeln erreichte. Mystic Quest war ein damals episches Rollenspiel zu einer Zeit, als es so etwas vor allem mobil gar nicht gab. Und im Grunde war es auch einer meiner Einstiege in das Genre. Jedem, der mit Zelda und Rollenspielen etwas anfangen kann, sei der Titel empfohlen, auch wenn er im Original nicht leicht zu bekommen ist. Er wurde nie auf Virtual Console veröffentlicht, jedoch gab es diesen Juni eine Veröffentlichung in der Seiken Densetsu Collection für die Switch in Japan. Stand September 2017 ist aber kein westlicher Release geplant. Ansonsten bleibt nur das Original Modul. Komplett wird es auf eBay teuer, aber das einzelne Modul bekommt man womöglich für unter 20 EUR.

Alle vier Mystic Quests Veröffentlichungen auf einen Schlag!

Zusätzlich existieren aber auch gleich zwei verschiedene Remakes. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen – das wollen wir uns doch für zukünftige Artikel aufheben – hier noch ein paar Gedanken zu Sword of Mana und Adventures of Mana

Sword of Mana (GBA)

Veröffentlicht rund 10 Jahr nach dem ersten Teil, interpretiert das Spiel die Geschichte etwas neu und erweitert den Titel um viele Spielelemente aus Teil 2 und 3. Das Kampfsystem verwendet nun das bekannte Prozentmeter und Waffenaufladen. Es gibt die acht Elementargeister, Tag/Nacht aus Teil 3 und vieles mehr. Ich habe es mir damals geholt und war überwältig, wie wunderschön der Titel aussah. Der Soundtrack ist ein Remix von Kenji Ito, leidet aber unter den schlechten Soundfähigkeiten des GBAs und einem etwas zu experimentierfreudigem Ito, wie ich finde. Stellvertretend sei hier das Bosskampf Thema in seiner seltsamen Technoversion genannt. Die könnt Ihr etwas weiter oben bei den anderen Musiklinks hören.

Insgesamt wirkt der Titel viel zu überladen. Es gibt so viele (unnötige) zusätzliche Dinge, dass der Kern des Spiels irgendwie verloren geht. Vieles bereichert das Spiel auch nicht, man hat eher das Gefühl, es soll unnötig verlängert werden. Ich habe damals irgendwann im letzten Drittel (Eiswüste) das Interesse verloren und es seitdem nicht wieder gespielt. Schade eigentlich!

Adventures of Mana (iOS, PS Vita)

Dies ist das zweite Remake, das im Februar 2016 erschien. Hierbei handelt es sich um eine direkte Umsetzung ohne die inhaltlichen Änderungen von Sword of Mana - abgesehen von einem Ringmenü zur leichteren Bedienung und wesentlich hübscheren Darstellungen der Items. Die Inventarlimitierungen auf je 16 Stück bleiben aber bestehen. Die Grafik verliert durch die 3D Optik sicher ihren Pixelcharme, viele der Gegner sind aber nun besser zu erkunden, so dass der Wiedererkennungseffekt mit Secret of Manas Feinden viel größer ist. Ansonsten profitiert das Spiel von einer deutlich genaueren und umfangreicheren Übersetzung der Texte. Kenji Ito hat den Soundtrack einmal mehr geremixt, aber ohne Experimente, was die Klasse der ursprünglichen Kompositionen untermauert. Fantastisch!

Ich bin zufällig vor kurzem auf die iOS Version gestoßen, welche mit 15 EUR nicht gerade günstig ist. Es lässt sich aber auch auf dem Touchscreen erstaunlich gut spielen. Ich bin aktuell im letzten Drittel und finde den Titel sehr gelungen. Im Grunde war dies auch der Auslöser für diesen Artikel.

Vor einigen Tagen hat Square Enix dann auch ein ähnliches Remake von Secret of Mana angekündigt. Das sieht optisch allerdings doch deutlich schlechter aus als die 16 Bit Originalgrafik. Und der Soundtrack wird wohl nicht verändert. Da bleibt also abzuwarten, was das nächstes Jahr ergibt. Die Secret of Mana Reihe ist also nicht so tot, wie man vielleicht denken konnte. Womöglich wird es ja auch eines Tages einen echten, neuen Teil geben, der alle zufrieden stellt. Wer weiß…

Hinweis: die gezeigten Bilder des Spiels stammen alle von www.mobygames.com

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