RetroAktiv#04: Mystic Quest (GB)

Der Vollständigkeit halber: auch bekannt als Final Fantasy Adventure (GB, USA), Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (GB, Jap.) oder als eines seiner Remakes: Sword of Mana (GBA) oder dem neuesten: Adventures of Mana (iOS, PS Vita). Ja, es wird kompliziert. Wir sind bei Square Enix, den Meistern der verwirrenden Namen, Remakes und allgemeinen Durcheinandern. Man schaue nur auf die Final Fantasy Reihe und ihre Geschichte der Nummerierungen in Japan und im Rest der Welt. Mystic Quest ist damit verwandt, wie der Name Final Fantasy Gaiden (Gaiden = sinngemäà Nebengeschichte oder -handlung) im Original zeigt. Im Englischen blieb die Verbindung erhalten, was Sinn ergab, schlieĂlich waren Final Fantasy I und Final Fantasy IV (allerdings als II, seht Ihr, hier geht es los) in den USA erschienen. In Deutschland und dem Rest Europas hingegen nicht, weshalb es sinnvoll war, einen eigenständigen Titel zu kreieren. Aber die Verwirrung ist noch nicht komplett! Denn im gleichen Jahr erschien Mystic Quest Legend (SNES) in Europa, ebenfalls ein Final Fantasy Spin-Off (in den USA daher benannt: Final Fantasy Mystic Quest), das aber inhaltlich Ăźberhaupt keinen Bezug zu dem hier besprochenen Mystic Quest hat, und im Grunde als Einstieg in das Rundenkampf-basierte Rollenspiel in Europa und den USA fungieren sollte. Mystic Quest hingegen emanzipierte sich schnell und begrĂźndete den Beginn der Mana Serie, die mit dem Jahrhundertspiel Secret of Mana, dem direkten Nachfolger von Mystic Quest, jedem SNES Besitzer ein Begriff sein dĂźrfte.
Doch heute geht es um den Erstling der Mana Reihe. Vermutlich 1992 in Europa erschienen (Wikipedia sagt 1993, aber das kommt eigentlich nicht hin)â und damit rund 1,5 Jahre später als in Japan und den USA â liegt der Verdacht nahe, dass Nintendo hier noch recht zĂśgerlich war und sich nicht so wirklich traute, die deutschen und europäischen Spieler mit Rollenspielmechaniken zu konfrontieren, obgleich das im PC Bereich durchaus schon seit Jahren der Fall war. Das sollte sich auch als Fehleinschätzung herausstellen, der Erfolg von Secret of Mana später zeigte, das europäische Fans heiĂ waren auf Rollenspiele. Sicherlich spielte auch der Kostenfaktor eine Rolle, entpuppte sich eine Ăbersetzung solch textlastiger Titel, wie Rollenspiele es nun einmal sind, doch als recht teuer und wollte gut Ăźberlegt sein. Gegen Ende der Neunziger verschob sich das Pendel fĂźr das Genre der japanischen RPGs dann endgĂźltig weiter nach Europa, so dass z.B. Terranigma (SNES) nur in Japan und Europa erschien. JĂźngeres Beispiel hierfĂźr ist das fantastische Xenoblade Chronicles fĂźr die Wii, welches 2012 erst zwei Jahre nach der VerĂśffentlichung in Japan und Europa sowie diversen Fan-Petitionen in den USA verĂśffentlicht wurde.

Mystic Quest dßrfte daher fßr Square und Nintendo, die die VerÜffentlichung ßbernahmen, durchaus ein Testballoon gewesen sein, um zu schauen, ob RPGs auch im Rest der Welt ankommen. Sicherlich auch ein gut geeignetes Spiel, ist es doch The Legend of Zelda in seiner grundlegenden Mechanik und Steuerung sehr ähnlich und ßberfordert den Spieler auch nicht gleich mit gerade mal vier Charakterwerten sowie einer Hitpointzahl statt Herzchen fßr die Energieanzeige.
Der Plan ging letztendlich auch bei mir auf. Ich kannte Anfang der 90er Zelda bereits, hatte mir The Legend of Zelda fĂźr das NES irgendwann 1992 gekauft und Zelda II â The Adventures of Link zumindest bei einer damaligen Tennisfreundin (ja, ich habe mal Tennis gespielt. Fun Fact, gell?) angetestet. Mystic Quest wurde im damaligen Nintendo Presseorgan, dem Nintendo Club Magazin, ordentlich beworben. Eine Art Zelda fĂźr den Game Boy? Yes, please! Denn Linkâs Awakening kam erst Ende 1993 pĂźnktlich zu Weihnachten raus. Und da im Sommer ein Griechenland Urlaub anstand, war es klug, den Handheld mit Softwarefutter dafĂźr zu versorgen. Es muss also im FrĂźhsommer 92 oder vielleicht doch 93 gewesen sein, dass ich mir Mystic Quest holte. Und Nintendo lieĂ sich auch nicht lumpen. Neben der obligatorisch wichtigen Speicherbatterie gab es auch deutsche Bildschirmtexte â mĂśglicherweise war Mystic Quest sogar das erste Game Boy Spiel, das deutsche Texte enthielt, da Zelda später kam. Zudem lag ein sehr umfangreiches Manual bei, sowie eine Weltkarte, die auf der RĂźckseite eine Itemliste mit ihren Fundorten, Werten etc. bot. Im Grunde der Vorläufer zu den später Ăźblichen Spieleberatern, die den europäischen Titeln immer beilagen. Doch ein Bild sagt mehr als tausend Worte. BitteschĂśn!

Der Inhalt meiner Mystic Quest Packung. Hach ja!
Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist auch nicht minder spannend. Schon Ende der 80er hatte Square sich Gedanken Ăźber das Konzept des Titels gemacht. UrsprĂźnglich war er wohl als VerĂśffentlichung fĂźr das nur in Japan erschienene Famicom Disk System vorgesehen. Dessen schnell verglĂźhender Stern und die Nicht-VerĂśffentlichung im Westen dĂźrften aber dazu gefĂźhrt haben, die Entwicklung neu auf dem Game Boy zu beginnen. Eine ähnliche Geschichte sollte auch dem Nachfolger Secret of Mana widerfahren, der als Launchtitel fĂźr die Nintendo PlayStation (ja, richtig gelesen) dereinst vorgesehen war. Zu der ist es aber bekanntermaĂen nie gekommen. Doch ich schweife etwas ab. The Emergence of Excalibur, Gemma Knights, alles (Arbeits)Titel, die das Spiel einst trug. Zentral ist aber eigentlich meist das heilige Schwert (und weniger das Mana). Seiken Densetsu â der japanische Originaltitel â bedeutet eben auch grob Ăźbersetzt: Die Legende des heiligen Schwertes. AnschlieĂend an die europäische Artus-Saga dient das Schwert Excalibur â das auch in Mystic Quest eine wichtige Rolle spielt â als der SchlĂźssel, die Welt zu retten und Frieden zu bringen. In Teil 2 wurde es dann das Mana Schwert. Eine ebenbĂźrtige Bedeutung hat aber sicherlich der Mana Baum. Hier werden also verschiedene Mythologien miteinander verknĂźpft. Die europäische Artussage mit dem Mana Begriff aus der polynesisch/ozeanischen Kultur, welcher eine mystische, mĂśglicherweise gĂśttliche Kraft umfasst. Nicht umsonst dient Mana in vielen Rollenspielen als magische Grundlage fĂźr verschiedene Dinge. All dies sowie The Legend of Zelda, Final Fantasy und Star Wars (!)(dazu später mehr) wurden von Kouichi Ishii und seinen Leuten in einen Topf geworfen. Ishii war einer der Lead Designer der Final Fantasy Reihe bis hierher gewesen und durfte nun als Director ein eigenes Spiel leiten. Das Charakter Design Ăźbernahm er weiterhin. Ăbrigens auch fĂźr Secret of Mana und praktisch alle Fortsetzungen. Heute leitet er das Studio Grezzo, welches sehr eng mit Nintendo im Handheld Bereich arbeitet. Deshalb war Ishii Produzent der beiden 3D Remakes von Zelda: Ocarina of Time und Majoraâs Mask. Der Kreis schlieĂt sich hier also! Von Ishii stammt auch die Geschichte zusammen mit Yoshinori Kitase, dem späteren Regisseur von u.a. Final Fantasy VI und Chrono Trigger. Der Soundtrack stammt von Kenji Ito der sich gerade im Verlauf der Mana Serie dadurch einen Namen machen sollte. Man sieht also, hier waren gute Leute am Werk. Kein Wunder, dass Mystic Quest ein Erfolg wurde.
Ja, es gab tatsächlich damals einen Werbespot fßr Mystic Quest. Nintendo - Ei wont itt oll!
Ăber die Formel des Spiels habe ich ja schon berichtet. Spielmechanisch ist es wohl am ehesten mit dem ersten Legend of Zelda vergleichbar. Man sieht den namenlosen bzw. vom Spieler zu benennenden Helden aus der berĂźhmten, falschen Vogelperspektive. Dabei kann man sich nur in die vier Himmelsrichtungen bewegen, kein diagonales Laufen ist mĂśglich â wie bei Zelda I. Entsprechend ist die Welt auch aus quadratischen Kacheln aufgebaut, von denen der Held sich je eine halbe bewegt bei Tastendruck. Knopf A bewegt das Schwert, hier wird unterschieden zwischen Streich (Viertelkreis) ohne Richtungstaste und Stich in die jeweilige Richtung mit Tastendruck. Letztere scheint etwas stärker, allerdings zeigt das Spiel anders als spätere Teile keine Trefferpunkte (Zahlen) on Screen an. Man kann also nur spekulieren. Der B Taste wird ein Item oder Zauber (8 StĂźck der grundlegenden Sorte wie Heilen oder Feuer) zugeordnet. Die Items entstammen mehr oder weniger direkt den Final Fantasy spielen mit Potion oder Ether. Einzig das Bonbon hat ein Alleinstellungsmerkmal und wird später ein Trademark der Serie. [if !supportLineBreakNewLine] [endif]Andere Waffen gibt es auch wie Ăxte, Lanzen, Peitschen, eine Sichel oder ein Morgenstern â alle mit Eigenschaften, die benĂśtigt werden, um in der Welt voran zu kommen. Ăxte fällen kleine Tannenbäume, die den Weg blockieren, genauso schneiden Sicheln Farn. Mit Peitschen kann man, wenn Holzstäbe am Rand stehen, FlĂźsse oder Schluchten Ăźberwinden; der Morgenstern hilft gegen gepanzerte Gegner und Bosse. Der Fokus liegt aber auf den Schwertern, schlieĂlich ist es ja auch die âLegende vom heiligen Schwertâ. Nach jedem Gebrauch der Waffe lädt sich ein Balken wieder langsam auf. Anders als die spätere 100% Anzeige in den Nachfolgern, muss man aber nicht auf einen vollen Balken warten â gerade zu Beginn des Spiels dauert dies viel zu lang. Wie in Zelda kann man so viel schlagen, wie man mĂśchte, ohne Angriffskraft zu verlieren.

Ein voller Balken gewährt aber eine Spezialattacke. Beim Schwert sind dies analog zu den regulären Attacken entweder ein ßber Sekunden andauernde Wirbelattacke (ohne Richtungstaste) oder ein Sprung ßber die gesamte Bildschirmlänge in Blickrichtung. Die meisten anderen Waffen verlängern einfach ihre Reichweite (Sichel, Morgenstern, Peitsche) oder werden geworfen (Lanze, Axt).Die Rollenspielelemente bestehen zum einen aus der Energie des Helden, die in Hitpoints dargestellt wird, und der magischen Kraft entsprechend in Magiepunkten. Dazu gibt es vier verschiedene Eigenschaften: Ausdauer, Stärke, Magie und Mut. Fßr das Besiegen von Gegners gibt es Erfahrungspunkte und Gold, mit dem man Waren, Rßstungen oder Waffen in Läden kaufen kann. Mit genug Erfahrungspunkten steigt man im Level auf und kann entscheiden, in welche der vier Eigenschaften man die meisten Punkte investieren mÜchte. Ausdauer verstärkt die Defensive und gibt mehr Lebenspunkte, Stärke erhÜht die Angriffskraft, Magie erhÜht die Magiepunkte und Stärke der Magie, während Mut dafßr sorgt, dass sich die Angriffsleiste schneller fßllt. Insgesamt sehr grundlegend, aber man hat mehr MÜglichkeiten seinen Charakter zu beeinflussen, als beispielsweise in vielen der frßhen Final Fantasys.
Dennoch gibt es groĂe Unterschiede zu Zelda. Der wichtigste ist, dass das Spiel im Grunde bis ins letzte Drittel vollkommen linear ist. Dungeons dienen immer dem Vorankommen in der Welt und mĂźssen nicht immer geschafft werden, um ein Artefakt o.ä. zu bergen, sondern um beispielsweise die (ständig entfĂźhrte) Begleiterin des Helden zu retten oder einfach auf die andere Seite eines Wasserfalls zu gelangen. Im Grunde gibt es immer ein Hindernis, dass das Vorankommen verhindert. Die Welt in der Gegend ist frei begehbar und erkundbar, aber erst mit dem richtigen Item oder dem Schaffen eines Dungeons und dem Besiegen des Bosses, durch den man ein wichtiges Item erhält, kann man in eine neue Gegend gelangen. Durch Handlungsereignisse ist es auch nicht immer mĂśglich in alte Gegenden zurĂźckzugehen. Die Linearität hat aber ihren Grund. Anders als Zelda ist das Spiel nicht nur in eine Handlung eingebettet, sie schreitet während des Spiels fort. Dies lässt sich aber nur bewerkstelligen, wenn man die Dinge kontrolliert, die der Spieler zum jeweiligen Zeitpunkt durchfĂźhrt. Mystic Quest ist also viel mehr eine Reise. Erst mit Erhalt eines Chocobos (direkt aus Final Fantasy), der gegen Ende des Spiels auch auf dem Wasser laufen kann Ăśffnet sich dann die Welt und man kann auch in alte Gegenden zurĂźckkehren.

Doch worum geht es eigentlich und was passiert im Spiel? In der Welt dieses Spiels und aller weiteren Spiele der Mana Serie geht es um eben jene mystische Kraft Mana, die allem innewohnt. Durchaus eine Parallele zu der Macht in Star Wars. Diese Kraft entsteht aus dem an der Quelle eines Wasserfalls sitzenden Mana Baum, der sozusagen als Quelle des Manas wirkt. BeschĂźtzt wird dieser Baum von den Gemma Rittern (Jedi Ritter, anyone?). In der Vergangenheit versuchte ein bĂśses Imperium (die Parallelen sind inzwischen klar, oder?) namens Vandole diesen Baum zu besitzen und zu kontrollieren. Doch die Gemma Ritter konnten das Imperium besiegen und den Mana Baum retten. Nach Jahren des Friedens hat sich aber ein neues Imperium namens Glaive unter FĂźhrung des Dark Lords (gerne auch Darth Vader, jedenfalls aus dem Namen kann ja nichts Gutes kommen) und seines Hofmagiers Julius sich angeschickt, die Welt zu erobern und den Mana Baum zu finden. Bei ihren EroberungsfeldzĂźgen besetzen und tĂśten sie auch das Dorf des Helden und werfen ihn in den Kerker, damit er zum VergnĂźgen des Dark Lords an Gladiatorenkämpfen teilnimmt. An dieser Stelle setzt das Spiel sehr unvermittelt mit dem Wort âKämpfe!â ein.
So, und dann mal eine kurze Spoiler Warnung â fĂźr ein immerhin rund 25 Jahre altes Spiel. Ich fasse mal die Geschehnisse weiter zusammen. (Zum Lesen mit der Maus markieren)
Nach zwei Monsterkämpfen kann der Held durch den Bestieneingang des Kolloseums fliehen und belauscht während seiner Flucht Dark Lord & Julius. Er erfährt, dass sie zur Spitze des Wasserfalls kommen wollen, an dessen Mitte sie ihre Festung errichtet haben, dafĂźr aber ein magisches Amulett benĂśtigen, das die FlieĂrichtung des Wasserfalls umkehrt. Dark Lord erwischt den Helden und wirft ihn den Wasserfall herab in den vermeintlichen Tod. Doch der Held Ăźberlegt und findet ein geheimnisvolles Mädchen, das besagtes Amulett trägt. Sie reisen zu Obi Wan Kenobi, ähh, ich meine natĂźrlich Bogard, der sich als einer der letzten Gemma Ritter entpuppt. Nach einigen Umwegen durch SĂźmpfe, wo man einen mysteriĂśsen Fremden trifft, und EntfĂźhrungen durch Vampire erreichen sie die Stadt Wendell, in der der Ălteste Yoda â ähh â Cibba dem Mädchen offenbart, dass sie die heilige Mission hat, den Mana Baum und das Amulett zu schĂźtzen. Angegriffen vom Luftschiff des Imperiums (ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass es eine magische Barriere gibt, die verhindert, dass man nicht einfach mit dem Luftschiff zum Manabaum hochfliegtâŚ), entpuppt sich der mysteriĂśse Fremde aus den SĂźmpfen als Julius, der das Mädchen entfĂźhrt. Der Held eilt hinterher muss aber erst zum Passieren der lebenden HĂśhle Gaia ein Silberoutfit anfertigen lassen (im Original Mythrill), fĂźr das er erst in einer alten Mine das Silber besorgen muss. Auf dem Luftschiff angekommen, kĂśnnen er und Bogard das Mädchen finden, werden aber von Julius Ăźber Bord geworfen. Wenigstens konnte das Mädchen dem Helden das Amulett zustecken. Doch als er bewusstlos von seiner ehemaligen Freundin Amanda aus dem Kolosseum gefunden wird, stiehlt sie das Amulett und bringt es zum Herrn der Stadt Jadd namens Davias, der ihren Bruder Lester gefangen hält. Doch der hält sein Wort nicht und verwandelt Lester in einen Papagei. Der Held vergibt Amanda und hilft ihr, ein Heilmittel zu finden: eine Träne der Medusa. Praktischerweise lebt in der hiesigen WĂźste eine, doch nach dem Kampf stirbt sie ohne Tränen vergossen zu haben. Jedoch wurde Amanda während des Kampfes gebissen und verwandelt sich nun auch in eine Medusa. Der Held sammelt ihre Tränen und tĂśtet sie auf eigenes Bitten, damit sie kein Unheil anrichtet. Er kann Lester zurĂźckverwandeln und zusammen besiegen sie Davias, der das Amulett allerdings auf dem Dach seines Hauses dem Riesenvogel Garuda Ăźbergeben konnte, damit er es Dark Lord bringe. Der Held jagt ihm auf zähen Wegen durch die Berge hinterher bis zur Burg Glaive. Dort stellt sich nach dem Sieg Ăźber Dark Lord heraus, dass Julius der letzte Erbe des alten Imperiums Vandole ist und Dark Lord nur benutzt hat, um an den Mana Baum zu gelangen. Der Held wird abermals vom Berg geworfen, während Julius das Mädchen per Gedankenkontrolle dazu bringt, den Wasserfall zu Ăśffnen. Puh, Endspurt. Von seinem Chocobo bewusstlos nach Ish gebracht, trifft er den nun verbitterten und durch den Sturz aus dem Luftschiff querschnittsgelähmten Bogard, der ihn an Cibba in Wendel verweist. Mit Hilfe des âProfessorsâ erhält der verwundete Chocobo die MĂśglichkeit, Ăźber das Wasser zu laufen. Der Held reist nach Wendel, wo ihm ein Priester Cibbas erklärt, dass dieser nach Lorim gereist ist. Dort angekommen muss der Held feststellen, dass Cibba nach einer Attacke des Eismonsters Kary im Eis eingeschlossen ist. Nach der Reise durch die EiswĂźste und -hĂśhle und dem Sieg gegen Kary, erklärt der nun befreite Cibba dem Helden, dass nur das legendäre Schwert Excalibur in der Lage sei, Julius aufzuhalten. Dieses befände sich versiegelt in einer Vulkaninsel, fĂźr die ihm Cibba den SchlĂźssel gibt. Dort findet der Held nach beschwerlichem Dungeon nur ein rostiges Schwert. Doch Cibba bestätigt, dass dieses Schwert im entscheidenden Moment seine Stärke zeigen werde. Der Held findet in unterirdischen Ruinen in der WĂźste eine Vorrichtung, um den dunklen Tum Vandoles wieder auferstehen zu lassen. Ăber diesen Turm soll er zur Burg Glaive zurĂźckkehren kĂśnnen. Im Turm trifft er den antiken Roboter Marcie, der ihm nach Besiegen des Riesenvogels Garuda hilft, den kollabierenden Turm gerade noch rechtzeitig zu verlassen, ohne Sprungfunktion aber selbst mit dem Turm untergeht. In Burg Glaive wiederangekommen reist der Held den Wasserfall hinauf und durchquert den Mana Tempel, um Julius am Manabaum zu finden. Mit Hilfe des nun erwachten Excaliburs besiegt er Julius in verschiedensten gottgleichen Formen. Doch durch den Missbrauch des Manas stirbt der Mana Baum, welcher sich als Mutter des Mädchens zu erkennen gibt. Sie bittet das Mädchen, ihren Platz einzunehmen und den Helden, sie zu beschĂźtzen. Beide willigen ein und das Spiel endet mit dem Bild eines kleinen Setzlings, der wieder zu einem neuen Manabaum erblĂźhen wird. Dieser Manabaum wird Ăźbrigens derjenige in Secret of Mana, der Fortsetzung sein. SchĂśn, wie alles zusammenhängt.
Wenn Ihr vier Stunden Zeit habt, kĂśnnt Ihr Euch das ganze Spiel auch einfach angucken... ;-)
Generell erkennt man viele der Wurzeln im späteren Secret of Mana wieder. Seien es Pogopuschel oder PilzkĂśpfe, viele Gegner feiern hier ihr Debut. Generell sind die Gegner optisch zwar sehr abwechslungsreich, haben aber durchaus ähnliche Attacken. Durch die mangelnden Farben gibt es aber keine rollenspieltypischen, verschiedenen Farbversionen. Die Bosse sind optisch recht beeindruckend und meist deutlich grĂśĂer als der Held. Darunter leidet manchmal die Performance des Game Boys, weshalb ihre Attacken schon mal fĂźr Slowdown sorgen. Insgesamt ist die Optik hĂźbsch, aber simpel. DiesbezĂźglich mit dem ersten Zelda vergleichbar. Häufig wird versucht, den Dungeons, welche nach demselben Raumprinzip des ersten Zeldas funktionieren, eine optische Abwechslung zu geben, in dem man aus einer HĂśhle auch wieder hinaus auf einen Bergpass gelangt. Ansonsten ist die Grafik aber eher zweckmäĂig. Linkâs Awakening sieht z.B. deutlich besser aus.
Kenji Itos Soundtrack ist dafĂźr aber ein absolutes Highlight des Game Boys. Dramatische und traurige Melodien wechseln sich ab mit tollen Kampfthemen. Auch die Titelmusik fĂźgt sich gut ein. Ito selbst verdiente sich hierdurch erstmalig einen Namen und gilt als Komponist der Serie, auch wenn er in Secret of Mana Hiroki Kikuta den Vortritt lieĂ. Zudem gibt es einige Alben, teilweise mit Orchesterversionen oder reinen Pianoversionen von Kenji Ito selbst. Die Piano Version des Mana Tempels ist einfach nur groĂartig.
Das Original Titellied - Rising Sun
Die GBA Version von Rising Sun. Der GBA hat es soundtechnisch leider nicht so drauf.
Und die groĂartige Umsetzung fĂźr Adventures of Mana
Die erste Oberweltmusik "Endless Battlefield" bleibt im Ohr
Auch hier gefällt Adventures of Mana mit dem Remix
Kenji Itos Piano Version des letzten Dungeons (Palace of Mana)
Die Origionalbosskampfmusik
Die - wie ich finde - verunglĂźckte Version auf dem GBA
Und die beste Variante auf Adventures of Mana
Zusammenfassend ist Mystic Quest fĂźr mich ein groĂes Highlight auf dem Game Boy gewesen. Schade, dass die Mana Serie mit späteren VerĂśffentlichungen nicht mehr die gleiche Qualität wie bei den ersten drei Titeln erreichte. Mystic Quest war ein damals episches Rollenspiel zu einer Zeit, als es so etwas vor allem mobil gar nicht gab. Und im Grunde war es auch einer meiner Einstiege in das Genre. Jedem, der mit Zelda und Rollenspielen etwas anfangen kann, sei der Titel empfohlen, auch wenn er im Original nicht leicht zu bekommen ist. Er wurde nie auf Virtual Console verĂśffentlicht, jedoch gab es diesen Juni eine VerĂśffentlichung in der Seiken Densetsu Collection fĂźr die Switch in Japan. Stand September 2017 ist aber kein westlicher Release geplant. Ansonsten bleibt nur das Original Modul. Komplett wird es auf eBay teuer, aber das einzelne Modul bekommt man womĂśglich fĂźr unter 20 EUR.

Alle vier Mystic Quests VerĂśffentlichungen auf einen Schlag!
Zusätzlich existieren aber auch gleich zwei verschiedene Remakes. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen â das wollen wir uns doch fĂźr zukĂźnftige Artikel aufheben â hier noch ein paar Gedanken zu Sword of Mana und Adventures of Mana
Sword of Mana (GBA)


VerÜffentlicht rund 10 Jahr nach dem ersten Teil, interpretiert das Spiel die Geschichte etwas neu und erweitert den Titel um viele Spielelemente aus Teil 2 und 3. Das Kampfsystem verwendet nun das bekannte Prozentmeter und Waffenaufladen. Es gibt die acht Elementargeister, Tag/Nacht aus Teil 3 und vieles mehr. Ich habe es mir damals geholt und war ßberwältig, wie wunderschÜn der Titel aussah. Der Soundtrack ist ein Remix von Kenji Ito, leidet aber unter den schlechten Soundfähigkeiten des GBAs und einem etwas zu experimentierfreudigem Ito, wie ich finde. Stellvertretend sei hier das Bosskampf Thema in seiner seltsamen Technoversion genannt. Die kÜnnt Ihr etwas weiter oben bei den anderen Musiklinks hÜren.

Insgesamt wirkt der Titel viel zu ßberladen. Es gibt so viele (unnÜtige) zusätzliche Dinge, dass der Kern des Spiels irgendwie verloren geht. Vieles bereichert das Spiel auch nicht, man hat eher das Gefßhl, es soll unnÜtig verlängert werden. Ich habe damals irgendwann im letzten Drittel (Eiswßste) das Interesse verloren und es seitdem nicht wieder gespielt. Schade eigentlich!
Adventures of Mana (iOS, PS Vita)


Dies ist das zweite Remake, das im Februar 2016 erschien. Hierbei handelt es sich um eine direkte Umsetzung ohne die inhaltlichen Ănderungen von Sword of Mana - abgesehen von einem RingmenĂź zur leichteren Bedienung und wesentlich hĂźbscheren Darstellungen der Items. Die Inventarlimitierungen auf je 16 StĂźck bleiben aber bestehen. Die Grafik verliert durch die 3D Optik sicher ihren Pixelcharme, viele der Gegner sind aber nun besser zu erkunden, so dass der Wiedererkennungseffekt mit Secret of Manas Feinden viel grĂśĂer ist. Ansonsten profitiert das Spiel von einer deutlich genaueren und umfangreicheren Ăbersetzung der Texte. Kenji Ito hat den Soundtrack einmal mehr geremixt, aber ohne Experimente, was die Klasse der ursprĂźnglichen Kompositionen untermauert. Fantastisch!

Ich bin zufällig vor kurzem auf die iOS Version gestoĂen, welche mit 15 EUR nicht gerade gĂźnstig ist. Es lässt sich aber auch auf dem Touchscreen erstaunlich gut spielen. Ich bin aktuell im letzten Drittel und finde den Titel sehr gelungen. Im Grunde war dies auch der AuslĂśser fĂźr diesen Artikel.
Vor einigen Tagen hat Square Enix dann auch ein ähnliches Remake von Secret of Mana angekĂźndigt. Das sieht optisch allerdings doch deutlich schlechter aus als die 16 Bit Originalgrafik. Und der Soundtrack wird wohl nicht verändert. Da bleibt also abzuwarten, was das nächstes Jahr ergibt. Die Secret of Mana Reihe ist also nicht so tot, wie man vielleicht denken konnte. WomĂśglich wird es ja auch eines Tages einen echten, neuen Teil geben, der alle zufrieden stellt. Wer weiĂâŚ
Hinweis: die gezeigten Bilder des Spiels stammen alle von www.mobygames.com