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RetroAktiv#05: Metroid II – Return of Samus (GB)


Eigentlich schlechter Stil, direkt mit einer Rechtfertigung einzusteigen, aber ich sehe dann doch die Notwendigkeit wegen des zuletzt eher starken Fokus auf Game Boy Spiele. Bei den Themen für diese Seite lasse ich mich nicht von irgendwelchen langfristigen Plänen leiten, sondern entscheide eher aus der Aktualität (absurd bei Retro-Themen, was?) heraus, welchen Titel ich als nächstes vorstelle. Meist steht es in Zusammenhang mit irgendeinem Retrogame, das wiederaufgelegt oder angekündigt wird. Mystic Quest war der Tatsache geschuldet, dass ich durch einen Artikel auf das iOS Remake gestoßen war, was mir viel besser gefiel, als es eigentlich hätte dürfen sollen. Chip und Chap hatte ich vor kurzem durch die Disney Afternoon Collection gespielt und die SNES Top Ten war sozusagen ein Vorgeschmack auf die nun erfolgte Veröffentlichung des SNES Classic Mini. Man muss kein Prophet sein, dass die nächsten Artikel vermutlich sehr Super Nintendo-lastig ausfallen dürften…

Doch heute geht es nochmals um ein Game Boy Spiel: Metroid II – Return of Samus. Der Hintergund hierfür ist die im September 2017 erfolgte Veröffentlichung des Remakes mit dem revolutionären Namen: Metroid – Samus Returns. Wow! Da haben wir uns aber den Kopf zerbrochen, was, Nintendo? Metroid II folgt der klassischen Tradition von Nintendos früheren Sequels zu erfolgreichen Titeln. Es ist anders und wird im Kontext des Franchises als schwarzes Schaf betrachtet. Das gilt für Zelda II – Adventures of Link, Super Mario Bros. 2 – Mario Madness als eben auch für Metroid II. Während Zelda II und Mario 2 aber sicherlich zumindest für den geneigten Spieler trotzdem großartige Titel sind, geht die populäre Meinung bei Metroid II dann doch eher in die andere Richtung. Im Grunde sind sich hier alle einig, verglichen mit dem ersten Metroid auf dem NES oder Super Metroid auf dem SNES – einem der besten Spiele aller Zeiten, meiner bescheidenen Meinung nach – fällt Metroid II doch deutlich ab. Sicherlich ist es nicht per se ein schlechtes Spiel, aber es hat gewisse Probleme, die wir uns im Folgenden doch einmal etwas näher anschauen wollen.

US Werbung für Metroid II. In Deutschland kann ich mich an keine erinnern.

Doch zuerst mal ein paar Worte zu meiner persönlichen Geschichte mit Metroid II. Besessen habe ich es seinerzeit nicht. Aber ein Freund aus der Schule, mit dem ich gelegentlich Game Boy Spiele austauschte, hatte es mir einmal ausgeliehen. Für den 11jährigen Me war das ein durchaus unheimliches Spiel, ich war recht schnell desorientiert trotz einiger hilfreicher Karten im damaligen Club Nintendo Magazin. Internet 1992? Ja, an irgendwelchen Universitäten in den USA, aber natürlich noch nicht in Privathaushalten. Es gab ja noch nicht einmal die Deutsche Telekom! Das Spiel war zwar nicht gänzlich uninteressant, frustrierte mich aber schnell, weil ich schlicht nicht wusste, was zu tun war. Also ein letztendlich ähnlich schlechter Start mit diesem Franchise, das heute sogar 50% einer Genrebezeichnung (Metroidvania) ausmacht. Ironischerweise war mein erster Kontakt mit der anderen, namensgebenden Reihe, nämlich Castlevania, ein ähnlich durchwachsener auf dem Game Boy. Beide Veröffentlichungen gelten auch heute als die schlechtesten in ihrer jeweiligen Reihe. Da habe ich also schon damals ein gutes Gespür bewiesen! Gut, dass mich beide Titel nicht nachhaltig abgeschreckt haben, gehören beide Franchises doch bis heute zu meinen absoluten Lieblingsserien. Doch dafür sollten andere Teile später sorgen.

Wirklich gespielt habe ich Metroid II erst deutlich später vor einigen Jahren. Im Grunde als letztes Metroid Spiel, das ich noch nicht durchgespielt hatte, auf der Virtual Console des Nintendo 3DS. Und das bestätigte meine Meinung, dass dieser Titel nicht die Klasse anderer Metroid Titel gehabt hat.

Doch vielleicht soll es ja Menschen geben, die sich noch nie mit der Metroid Serie von Nintendo befasst haben. Der erste Teil erschien 1986 auf dem NES und war eines der ersten Actionspiele, das Spieler nicht durch eine klassische Levelstruktur wie bei Mario schickte (1-1, 1-2 etc.), sondern eine große miteinander verbundene Spielewelt bot. Durch das Finden bestimmter Items, die einem neue Fähigkeiten wie einen höheren Sprung oder das Rollen durch enge Passagen ermöglichten, konnte man die Welt nach und nach Erkunden. Gerade Letzteres ist ein Trademark der Metroid Serie: Erkunden!

Das Szenario der Spiele stammt aus der Science Fiction mit damals starken Anlehnungen an die Alien Filme. Einer der häufig wiederkehrenden Hauptbösewichte heißt sogar Ridley wie Regisseur Ridley Scott. Und auch die Idee, dass hinter dem Namen Samus Aran – der zu steuernden Hauptfigur – und dem Weltraumanzug eine weibliche Protagonistin steckt, dürfte von Alien inspiriert worden sein.

Während Miyamotos Team mit Mario und Zelda beschäftigt war, hatte Game Boy Schöpfer Gumpei Yokoi 1986 zwei auf der gleichen „Engine“ basierende NES Spiele kreiert: Kid Icarus und Metroid. Letzteres wurde der größere Erfolg mit seinem neuartigen, auf Erkundung basierendem Spielprinzip, so dass es nur eine Frage der Zeit war, wann für Nintendos neuen Handheld, den Game Boy, ein Nachfolger erscheinen sollte. 1991 war es dann soweit, in Europa erschien das Spiel aber erst im darauffolgenden Jahr. Wieder bei R&D1 entwickelt mit Yokoi als Produzent, teilten sich der Charakter Designer des ersten Teils, Hiroji Kiyotake – später vor allem für die Wario Land Serie mitverantwortlich – und Hiroyuki Kimura, der später die Mario Advance Reihe leiten sollte und bei den New Super Mario Bros. Titeln als Produzent fungierte, die Director Aufgaben von Metroid 2. Sound-Komponist war Ryoji Yoshitomi aus dem Sound Team von Altmeister Hip Tanaka. Er sollte später vor allem die Musik zur bereits erwähnten Wario Land Reihe besteuern.

Die Geschichte der Metroid Reihe ist durchaus komplex, auch wenn sie zum damaligen Zeitpunkt noch vergleichsweise simpel war. Man steuert die Kopfgeldjägerin Samus Aran, die als Waise von einer Rasse von Vogelwesen namens Chozo aufgezogen und trainiert wurde. Diese Rasse schuf einst die titelgebenden Metroids, eine Art quallenartiges Wesen, das durch die Luft schwebt. Metroids sind in der Lage, jedem Organismus die „Lebensenergie“ zu entziehen, so dass nur eine leere Hülle zurückbleibt, die zu Staub verfällt. Die Chozo schufen sie einst, um eine noch größere Bedrohung, den X-Parasiten zu bekämpfen, hatten aber nicht vorhergesehen, dass die Metroids in den falschen Händen eine immense Waffe darstellen konnten. Die Organisation genannt Weltraumpiraten hatte im ersten Teil unter ihrem/r Anführer(in)(?), dem Mutterhirn (in der 80er Zeichentrick Serie Captain N als Hauptantagonistin des titelgebenden Helden verwendet) einen Metroid in ihre Hände bekommen und diesen durch Klonen repliziert. Am Ende des ersten Teils schafft Samus es aber, die Weltraumpiraten zu besiegen und die Metroids in ihrer Basis zu vernichten. Jedoch stuft die Weltraumföderation die Bedrohung durch die Metroids so groß ein, dass Samus auf den Heimatplaneten (später erfährt man, dass die Chozo die Metroids hier zum ersten Mal einsetzten) der Metroids SR388 geschickt wird, um die letzten 39 verbleibenden Exemplare zu vernichten, damit sich ein solcher Vorfall nicht mehr wiederhole. An dieser Stelle setzt das Spiel ein. Samus landet mit ihrem Raumschiff, das hier erstmalig in der Serie zu sehen ist, auf dem Planeten. Der Counter unten rechts zeigt die Anzahl der Metroids: 39. Diese 39 Metroids gilt es zu finden und zu zerstören.

Natürlich gestaltet sich dies nicht so einfach. Zum einen sind viele Schächte des Planeten von tödlicher Säure durchzogen und Samus‘ Fähigkeiten aus dem ersten Teil stehen nicht mehr zur Verfügung. Sie müssen erst neu gefunden werden. Denn in den Metroid Spielen gilt es seit jeher, Chozo Statuen zu finden, die Samus mit permanenten Erweiterungen für ihren Raumanzug ausstatten. Bessere Waffen, Rüstung, höhere Sprünge etc. Ein weiteres Problem sind aber die Metroids selbst. In einer natürlichen Umgebung über Jahre herangewachsen, sind die Metroids mutiert. Das quallenartige Äußere dient nur noch als Bruthülle, aus der wesentlich gefährlichere Mutationen schlüpfen. Alpha-Metroids, Gamma-Metroids, Zeta-Metroids bis hin zu den absolut albtraumhaften Omega-Metroids lassen Ihr Leben nicht kampflos. Ab einer gewissen Anzahl besiegter Metroids gibt es ein Erdbeben, das dafür sorgt, dass die Säure tiefer abläuft, so dass Samus in tiefere Gegenden vordringen kann. Der Spielverlauf ist dadurch linearer als bei anderen Metroids. Finde und zerstöre alle Metroids in dem verfügbaren Areal, sammle dabei alle möglichen Items, die häufig zum Finden der Metroids sowieso benötigt werden, warte auf das Erdbeben und folge dem zentralen Schacht in tiefere Gegenden. Natürlich werden Flora und Fauna sowie die Metroids immer gefährlicher, wie eben besagte Omega-Metroids. Riesige Echsenwesen, die eine Menge Raketen benötigen, um besiegt zu werden. Im Finale – Achtung, 25 Jahre alter Spoiler – findet man die Quelle der Metroids. Der Counter spielt verrückt und man begegnet weiteren Standard Metroids in ihrer Quallenform, bis man schließlich der Metroid-Queen gegenübersteht. Nach hartem Kampf findet man nach dem Sieg ein letztes Ei, aus dem ein Baby Metroid schlüpft, welches Samus für seine Mutter hält. Samus bringt es nicht über das Herz, dieses wehrlose Baby-Monster zu töten und übergibt es der Forschung. Ein Fehler, der zu den Ereignissen in Super Metroid führen sollte. Das Ausrotten der Metroids auf SR388 setzt zudem die Ereignisse von Metroid Fusion in Kraft, da die Chozo die Metroids einst schufen, um dem tödlichen X-Parasiten auf SR388 Herr zu werden, welcher nun keinen natürlichen Feind mehr besitzt. Metroid II endet aber an dieser Stelle.

Spielerisch funktioniert der zweite Teil prinzipiell wie der Vorgänger. Samus startet mit einer leichten Laserkanone, die sie auch nach oben abfeuern kann. Im Laufe des Spiels finden sich noch weitere Waffen, den Ice Beam – essentiell im Kampf gegen Metroids, da Kälte ihre große Schwäche ist, zudem kann er Gegner einfrieren, den Wave Beam, der durch Wände feuern kann, der Charge Beam, der Ihre Schüsse aufladen lässt und zwei Debütanten in Teil 2, der Spazer, der Ihre Schüsse verdreifacht und der Plasma Beam, der Gegner durchdringt. All diese Upgrades müssen aber erst gefunden werden. Ein Sprung ohne Richtungseingabe lässt sie gerade nach oben schweben, mit Richtung schlägt sie einen Salto. Die High Jump Boots kehren ebenfalls zurück wie die Screw Attack, die Gegner während des Saltos verletzt. Neu ist der Space Jump, der Samus mit dem richtigen Timing in der Luft weitere Saltos ausführen lässt. Ducken führt zum Morph Ball Modus. Samus verwandelt sich in eine Kugel und rollt durch die Gegend. Ein Feature, das im ersten Teil eingeführt wurde, weil es technisch nicht möglich war, Ihr noch eine zusätzliche Animation für geducktes Krabbeln zu geben. Ähnlich wie Marios Äußeres entstand dieses reihentypische Feature also vor allem aus technischen Zwängen heraus. Im Verlauf des Spiels findet Samus die obligatorischen Bomben, die sie als Morph Ball legen kann, den Spring Ball, der sie als Ball hüpfen lässt, und der Spider Ball, mit dessen Hilfe sie Wände entlang rollen kann, so lange dort keine Stacheln sind. Die letzten beiden feiern hier ebenfalls Ihr Debüt. Im Verlauf des Spiels findet Samus auch den Varia Suit, der Ihre Verteidigung erhöht. Anders als auf dem NES verändert sie dann aber nicht einfach ihre Farbe – wie auch auf dem grauen Gameboy, sondern sie erhält Ihr seit diesem Teil standardmäßiges Outfit mit größeren Schulterpolstern und insgesamt mehr Rüstung, wie es auch auf dem Cover zu sehen ist.

Ein großer Unterschied zum ersten Teil ist jedoch das Größenverhältnis von Samus zum Bildschirmausschnitt. Ein Problem mehrerer Game Boy Spiele. Samus ist im Verhältnis zu dem, was der Spieler sehen kann, zu groß. Dadurch fällt es schwer, Gegner rechtzeitig zu erkennen und mehr als einmal lässt man sich blind von Plattformen fallen, in der Hoffnung, von nichts getroffen zu werden. Das kombiniert zusammen mit ohnehin schon sehr monotonen und ähnlichen Strukturen der Landschaft erschwert die Orientierung zusätzlich enorm. Die Karte ist stellenweise auch so ausgedacht, dass wenn man sie ausdrucken und aufhängen würde, sich Abschnitte überschneiden. Im ersten Teil ergibt alles Sinn, hier leider nicht immer. Das ist nicht nur problematisch, wenn man sich Karten zeichnet, sondern auch für die allgemeine Orientierung. Ich habe einen ziemlich guten Orientierungssinn und mehr als einmal hatte ich das Gefühl, das gewisse Abschnitte keinen Sinn ergaben. Das Spiel selbst bietet wie Teil 1 übrigens keine elektronische Karte. Die kam erst mit Super Metroid hinzu.

Selbst hier ist der Boden der Höhle aufgrund der Größenverhältnisse nicht zu sehen.

Natürlich kann man argumentieren, dass es Teil des Metroid Konzepts ist, sich gelegentlich zu verlaufen und die Orientierung zu verlieren. Aber nicht durch schlechtes Design. Der Aufbau über einen zentralen Schacht mit Arealen links und rechts zum Erkunden schränkt den Reichtum der Welt zusätzlich ein. Man nehme zum Vergleich Super Metroids Welt mit ihren verschiedenen Zonen, die an unterschiedlichen Stellen miteinander verbunden sind. In Metroid 2 schließt man einen Abschnitt ab und muss, wenn man alles durchsucht hat, nie wieder dorthin zurück. Das ist deutlich mehr Linearität als es dem Konzept guttut.

Ein weiteres Problem sind auch die Metroid Kämpfe. Leider gibt es sehr wenige Strategien, die man anwenden kann, geschweige denn Bewegungsmuster der Bosse. Die Metroids suchen eigentlich stets den direkten Körperkontakt, d.h. die Kampftaktik lautet ausweichen und Raketen schießen, bis der Metroid explodiert. Manchmal weicht man auch nicht auf und ballert einfach. Da wäre etwas mehr Tiefgang wünschenswert gewesen, auch wenn die späteren Kämpfe mit den Zeta und Omega Metroids etwas mehr Tiefe bieten, aber nicht viel. Eigentlich geht es immer darum, wer mehr Energie hat und am Ende noch steht. Rühmliche Ausnahme ist das Finale mit der Metroid Queen, wo es auch etwas Finesse und einen Trick braucht, um sie zu besiegen. Normale Feinde bestehen aus der üblichen Flora und Fauna wie bei anderen Metroid Spielen sowie einigen (antiken?) Sicherheitsmechanismen. Die Abwechslung gerade bei den Verhaltensmustern könnte auch hier größer sein.

Wir fassen also zusammen, Erkunden funktioniert nicht so gut wie in anderen Metroids und auch das Kämpfen könnte besser sein. Was funktioniert denn gut? Nun, zumindest atmosphärisch ist der Titel gelungen. Das Spiel lässt einen eigentlich immer spüren, dass man alleine in einer äußerst feindseligen Umgebung ist. Dazu trägt vor allem der Soundtrack bei. Oder vor allem seine Abwesenheit. Denn häufig gibt es keine Hintergrundmusik, stattdessen wird durch den Game Boy Soundchip versucht, Umgebungssound zu erstellen. Zirpende Insekten etc. Das funktioniert nicht immer überzeugend, aber insgesamt doch erstaunlich gut. Ein typisches Heldenthema für die ersten Abschnitte gab es aber trotzdem.

Die gelungene Oberweltmusik aus Metroid II

Ein Beispiel für den Umgebungssound

Zudem hat dieses Metroid nun auch eine Speicherfunktion für uns westliche Spieler. Zur Erklärung: das erste Metroid erschien einst für das Famicom (das japanische NES) Disk System und erlaubte es Spielern, den Spielstand zu speichern. Da das Disk System aber nie außerhalb Japans erschien, wurden seine Toptitel wie The Legend of Zelda, Metroid oder Kid Icarus im Westen als klassische Module veröffentlicht. Doch nur bei Zelda nahm man die zusätzlichen Kosten für eine Speicherbatterie in Kauf. Spiele wie Metroid oder Kid Icarus erhielten ein Passwort System. Aus ca. 25-30 Zeichen. Eine 0 und ein O verwechselt? Pech! Passwort funktioniert nicht, Fortschritt futsch. Ist mir mehrfach passiert. Glücklicherweise kann man das Spiel bei Metroid II in jeder Version an Speicherstationen sichern.

Metroid II von vorne bis hinten durchgespielt.

Insgesamt war Metroid II schon damals ein spielerische Rückschritt zum ersten Teil, der eine besser designte Welt bot. Die neuen Items sind zwar interessant und wurden zu Recht in das Portfolio späterer Metroids übernommen. Das Verhältnis von Samus zum Bildschirmausschnitt ist aber problematisch und erschwert das Spiel unnötig. Dadurch macht das Erkunden eindeutig weniger Spaß. Aus heutiger Sicht wiegt natürlich noch schwerer, dass der Nachfolger Super Metroid zeigt, wie es besser geht. Damals war es sicherlich toll, eine solche Welt auf einem mobilen Gerät erkunden zu können, aber die Schwächen überwiegen dann doch. Dadurch ist Metroid II heute nur noch eingeschränkt zu empfehlen. Fans der Reihe können es aus Gründen der Vollständigkeit mal anspielen. Insgesamt hat aber auch Nintendo ein Einsehen gehabt und wohl auch deshalb im Jahr 2017 ein Remake veröffentlicht.

Aktuell spiele ich es mit großer Freude. Das Remake macht vieles besser als das Original und orientiert sich nur noch lose am Game Boy Teil. Die Geschichte und Prämisse, die 39 Metroids auszulöschen, bleibt bestehen, doch die Welt ist deutlich größer und vor allem interessanter. Auch die Kämpfe mit den Metroids (bisher habe ich nur Alphas und Gammas getroffen) sind echte Highlights und spielen sich ganz anders. Die Grundstruktur des Schachts mit aktuell zumindest lose stehenden Arealen links und rechts bleibt bestehen. Vielleicht gibt es später aber auch noch Verbindungen. Die Struktur ist weiterhin auch etwas linearer als sonst. Geht man jetzt in alte Abschnitte zurück, dann nicht um ein wichtiges Item zu bekommen, sondern nur Munitionskapazitäts-Upgrades von Raketen. Das ist etwas weniger motivierend. Insgesamt sind meine ersten Eindrücke aber positiv, schließlich hat man mehr als 7 Jahre auf einen neuen Teil der Reihe warten müssen. Auf der E3 2017 wurde zudem Metroid Prime 4 für die Switch angekündigt, so dass man konstatieren kann, dass die Metroid Reihe auch weiterhin eine gewisse Relevanz für Nintendo hat. Das schien in den letzten Jahren nicht immer der Fall gewesen zu sein.

Hinweis: die gezeigten Bilder des Spiels stammen alle von www.mobygames.com

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