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RetroAktiv#07: Mega Man (NES)

December 10, 2017

 

Jetzt sollte man meinen, dass man beim Schreiben über alte Videospiele nicht unbedingt von der Gegenwart eingeholt wird. Aber Capcom dachte sich nun Anfang Dezember 2017 zum 30. Geburtstag seiner Mega Man Reihe: „Hauen wir doch mal einen raus!“. Und so kündigten sie Anfang des Monats Mega Man 11 an. Den 12ten Teil der Original Mega Man Reihe. Wieso 12? Weil sie aus irgendeinem Grund den späten SNES Titel „Mega Man & Bass“ (Rock Man & Forte) nicht mitzählen. Jedenfalls hatte ich ursprünglich ein anderes Spiel geplant, doch nun dachte ich mir, dass der 30. Geburtstag des Blauen Bombers eine gute Gelegenheit wäre, in eine meiner liebsten Spieleserien einzutauchen: Mega Man.

 

Dabei war es wie bei Castlevania bei mir eher Liebe auf den zweiten Blick, doch dazu gleich mehr. Erst einmal stellt sich bei einem so umfangreichen Franchise die Frage, wo man beginnen soll. Und die Antwort ergibt sich im Grunde aus der Frage: im Dezember 1987 – am Anfang eben! Naja, in Europa erst zwei Jahre später, aber diesen Monat geht es ja um den 30. Geburtstag. Der japanische Spielehersteller Capcom – u.a. auch bekannt für die Street Fighter oder Resident Evil Franchises fokussierte sich damals noch vorwiegend auf Spielhallenautomaten und hatte nur eine Handvoll Spiele auf dem NES veröffentlicht. Und diese Veröffentlichungen waren lediglich Umsetzungen von Automaten gewesen, die sie als Auftragsarbeiten von externen Firmen hatten programmieren lassen. Beispiele hierfür sind der Shooter „1942“ und das Grusel Jump n‘ Shoot „Ghost & Goblins“. Beide übrigens gerade in ihren NES Versionen maximal mittelmäßig, wenn überhaupt. Die Arcade Versionen sind auf der Capcom Classic Collection für XBOX360 spielbar und wirklich um Welten besser. Obwohl meines Wissens nach „Commando“, der Vorgänger von „Bionic Commando“, das erste inhouse entwickelte NES Spiel von Capcom war, so konnte sich Capcom dem Erfolg des NES nicht entziehen und entwickelte weitere Spiele für Nintendos Plattform. „Mega Man“ war nach besagtem „Commando“ eines der ersten.

 

 Japanischer Werbespot für Mega Man von 1987

 

Capcoms Team umfasste damals gerade einmal sechs Personen, die heute bekannteste von ihnen: Keiji Inafune, der bis zu seinem Ausscheiden bei Capcom 2010 sämtliche Mega Man Spiele mit kreiert hat und seither als Serienvater gilt. 1987 war er gerade einmal ein Jahr bei Capcom angestellt und hatte just seinen ersten Job als Grafikdesigner fertig gestellt für ein kleines Automatenspiel namens Street Fighter. Genau wie die Mega Man Serie sollte auch Street Fighter erst mit dem zweiten Teil zu großen, internationalen Meriten gelangen, Inafune durfte nun aber das Charakter Design für Mega Man übernehmen. Wie man dem Buch „Mega Man – Complete Works“ entnehmen kann, standen grundlegende Konzepte, nämlich eine Pixelversion von Mega Man durch Director Akira Kitamura, zu diesem Zeitpunkt schon fest, er verfeinerte diese aber mit Inspiration durch den Manga Astro Boy und schuf bis auf Cut Man und Ice Man die Robotermeister, die sich Mega Man als Bosse gegenüberstellen sollten genauso sowie Dr. Light und Oberschurke Dr. Wily. Letzterer mit gewissen Anleihen bei Albert Einstein. Sein erstes Design war übrigens Elec Man.
Neben Inafune war Manami Matsumae für das Sound Design und die Musik zuständig. Sie kehrte später noch für Mega Man 2 zurück und arbeitete auch an frühen Teilen der Final Fight Reihe mit, bevor sie Capcom verließ und als Freelancer arbeitete.

Das US Cover ist nochmals hässlicher als das europäische. Beide verwenden nicht Inafunes Original Zeichnungen. Die Legende berichtet, der amerikanische Künstler habe lediglich 24 Stunden Zeit und einen Text zur Beschreibung des Spiels gehabt. Das Cover gilt als so legendär hässlich, dass die Mega Man Figur davon, im letzten Teil des Prüglers Marvel vs. Capcom ein steuerbarer Kämpfer war.

 

Unter dem Namen Mega Man ist die Hauptfigur tatsächlich nur bei uns im Westen bekannt, sein japanischer Name übersetzt sich mit Rock Man. Und zwar bis heute! So ergibt der Name seiner Schwester, Roll, auch deutlich mehr Sinn (Rock & Roll, Ihr versteht…). Ganz zu schweigen von den später in der Reihe hinzustoßenden Beat, Tango, Bass & Treble. Dem grundlegenden Spielprinzip liegt aber noch eine weitere Mechanik zugrunde, die im Zusammenhang mit dem Namen Rock Man mehr Sinn ergibt. Besiegt Mega Man einen Roboterboss, so erhält er dessen Waffe. Diese Waffe im Charakteristikum passend zum jeweiligen Gegner, dient wieder als Schwachpunkt für einen der anderen Bosse. Wie beim Stein-Schere-Papier (Schnick-Schnack-Schnuck etc.) Spiel. Rock = Stein, you see what they did there. Zumal es auch den Gegner Cut Man mit seinem Klingenbumerang gibt, dessen Schwäche von Guts Mans Waffe geschleuderte Felsen sind. In der westlichen Version geht das natürlich verloren. Aber vielleicht sollte ich erst einmal erläutern, worum es im allerersten Mega Man überhaupt geht.

 

Mega Man spielt im Jahr 20XX, was für ein tolles Jahr XX doch war, erinnert Ihr Euch? Inzwischen werden Roboter im menschlichen Alltag als Hilfskräfte eingesetzt. Eine der führenden Kapazitäten der Kybernetik ist der Wissenschaftler Dr. Light, der zusammen mit seinem Assistenten Dr. Wily eine Reihe weltbekannter Hilfsroboter geschaffen hat. Von Neid auf Dr. Lights öffentliche Anerkennung zerfressen und Geißel seiner eigenen, megalomanischen Ambitionen, programmiert Wily heimlich die sechs Prototypen neuer Super Roboter um, dass sie seinem Willen gehorchen. Einzig Light’s Laborassistenten Rock und seine Schwester Roll schätzt er als zu unbedeutend ein. Mit Hilfe dieser Roboter versucht er, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Wie so etwas genau klappen soll, wird ja selten im Detail erklärt. Wie soll das juristisch genau funktionieren? Bekommt man den Schlüssel zur Welt? Wie sieht es mit Finanzen und Verwaltung aus? Ich denke auch der ein oder andere James Bond Schurke wäre nicht nur am Geheimagenten gescheitert, sondern auch an seiner Buchhaltungsabteilung und der Kontrolle der Finanzströme. Aber ich schweife ab, Dr. Wily schnappt sich die Roboter, die wild in der Stadt (welcher?) herum wüten und lässt sie eine Fabrik zur Roboterproduktion bauen. Dr. Light realisiert was passiert ist, und baut seinen sich freiwillig meldenden Assistenten in den Kampfroboter Rock Man bzw. Mega Man um, der die Fähigkeiten erhält, Waffensysteme anderer Androiden zu kopieren. Take that, Kirby! Rock hat zwar ein schlechtes Gefühl dabei, gegen seine Brüder zu kämpfen, doch liegt ihm das Wohl der Menschheit, Frieden und Gerechtigkeit am Herzen, so dass er in den Kampf zieht. Dieses Gewissensproblem und die tiefe Trauer, die er beim Kampf empfindet, werden vor allem später in der X-Reihe stärker aufgegriffen.

 

Mega Man steuert sich recht einfach. Das Spiel ist ein Jump & Shoot, so dass es nur diese zwei Funktionen gibt. Springen und Schießen. Mega Man steuert sich mit einem leichten Momentum und rutscht noch ein bisschen, wenn man ihn bewegt. Leitern klettert er eher langsam rauf und runter, was einen gelegentlich Probleme bei angreifenden Gegnern machen kann. Ducken kann er sich nicht, eine ursprünglich entwickelte Animation dafür wurde fallengelassen, da man den Spieler zum Ausweichen lieber springen lassen wollte. Obwohl Inafune rückwirkend einräumt, dass es viele technische Limitationen auf dem NES gab, so schaffte er es doch, nette Details wie Mega Mans gelegentliches Zwinkern der Augen und auch seine ikonische Sprunganimation einzubauen. Seine Standardwaffe „P“ besteht aus kleinen Energiekugeln, von denen drei gleichzeitig auf dem Bildschirm sein können und die er in einer gerade horizontalen Linie schießt. Die Munition hierfür ist unendlich, dafür ist sie relativ schwach. Den meisten Gegnern zieht er nur einen Hitpoint ab, so dass meist mehrere Treffer zum Besiegen vonnöten sind, insbesondere bei den Bossen. Cut Man und Bomb Man verlieren allerdings gleich mehrere HP bei Treffern. Mega Man und auch die Bosse besitzen in der Summe jewils 28HP als Striche oben links am Bildschirmrand angegeben. Hat Mega Man einen Bossroboter besiegt, erhält er dessen Waffe. Diese sind meist stärker als sein Standardschuss, verbrauchen aber Waffenenergie. Zudem haben die Bosswaffen nicht nur die Eigenschaft als Schwäche für andere Bosse oder Gegner zu fungieren, sie haben auch unterschiedliche Flugbahnen. Cut Mans Rolling Cutter fliegt in einem Bogen zurück zu Mega Man, Bomb Mans Bomber fliegen einige Blöcke weit und explodieren dann. Guts Mans Waffe ist etwas Besonderes und lässt Mega Man einige, riesige Blöcke oder Felsen aufheben und gegen Gegner schleudern. Zudem muss man während des Spiels noch zwingend den Magnetstrahl finden, mit dem sich kurzzeitig Plattformen erstellen lassen. Ohne ihn kann man Wily’s Waffenfabrik später nicht beenden. Werden Gegner besiegt, hinterlassen sie kleine oder große Energiekugeln zum Auffüllen von Mega Mans Lebensenergie oder Waffenkugeln für seine Waffenenergie. Ist seine Lebensenergie aufgebraucht, explodiert er. Wie unangenehm! Zudem gibt es noch Extraleben und Punktekugeln, die sein Highscore steigen lassen. Ein Konzept, das schon mit dem zweiten Teil aufgegeben wurde. Das Konzept des Experimentierens mit den ganzen Bosswaffen ist aber essentieller Bestandteil der Reihe und bis heute grundlegend.

 

 Guts Man schleudert Felsen. Mit seiner Waffe kann Mega Man das in der Folge auch.

 

Beim Start des Spiels hat man alle sechs Robotermeister des Spiels zur Auswahl. Im Rahmen der Experimentierfreudigkeit kann man mit jedem beliebigem starten, auch wenn einem die Level von Elec Man oder Guts Man gleich klarmachen, dass man hier möglicherweise seine Reise nicht anfangen sollte. Cut Man ist die offensichtliche Wahl, da dort der Auswahlcursor zu Beginn ruht und sicherlich auch in Ordnung als Startpunkt, ich persönlich beginne aber lieber mit Bomb Man, da ich so Elec Mans Stage nicht zweimal spielen muss, um den Magnetstrahler zu holen. Bomb Mans Level entspricht seinem explosivem Naturell mit einer Menge explodierender Gegner und Fallen in einer futuristischen Stadtumgebung. Bomb Man selber ist nicht all zu gefährlich und springt vor allem wild herum. Mit seinen Bomben geht es zu Gutsman, der in einem Minenareal haust. Der Level beginnt mit einer der schwierigsten Stellen des ganzen Spiels, bei der Mega Man über Bergaufzüge springen muss, die an markierten Stellen nach unten klappen und ihn in den Abgrund stürzen lassen. Viel Spaß hierbei! Guts Man selbst verursacht aufgrund seines enormen Gewichts Erdbeben und wirft Felsen, die Mega Man mit Bomb Mans Bomben kontert. Mit Guts Mans Waffe geht es in Cut Mans Fabrik. Er selbst läuft auf Mega Man zu, springt aber stets über ihn und wirf seinen Scherenbumerang. Mit dem geht es in Elec Mans Kraftwerk, ein Level der größtenteils vertikal stattfindet und wo ein Fehltritt dafür sorgt, dass man tiefer gelegene Abschnitte nochmals spielen muss. Spaß! Elec Man selbst ist ohne den Rolling Cutter ein Albtraum, da er sehr schnell unterwegs ist, sein Schuss einen großen Trefferradius hat und Mega Man mit nur drei Treffern besiegen kann. Hiernach geht es zu Ice Man, dessen Eiswelt als Szenario nicht gerade überraschend ist. Wie schon bei Elec Man tauchen hier die

verschwindenden und wiedererscheinenden Plattformen auf, ein verhasster Klassiker der Reihe. Zudem gibt es die meines Erachtens nach härteste Sequenz des Spiels. Mehrere mit freundlichen Augen ausgestatteten Roboterplattformen fliegen in wirren Flugbahnen über eine Schlucht und Schießen in unregelmäßigen Abständen Schüsse. In der zweiten Hälfte fliegen dazu noch Roboterpinguine durch die Gegend. Das Problem dieses Abschnitts ist, dass er schlecht programmiert und designt ist. Zum einen regiert der Zufall. Mal spielen die Plattformen mit und fliegen halbwegs vernünftig, manchmal schießen sie genau, wenn man springt, ohne dass man etwas dagegen tun könnte. Und jeder Treffer bedeutet Absturz, weil die Plattformen selbst schlecht programmiert sind. Bei einem Treffer fällt Mega Man häufig einfach durch sie durch. Manchmal sogar, wenn er einfach nur darauf steht und die Plattform selbst schießt, während sie nach unten fährt, so dass der eigene Schuss der Plattform ihn noch trifft. Ich hasse diese Stelle bis heute. Ohne den plattformkreierenden Magnetstrahl ist sie kaum zu schaffen. Ice Man selbst ist relativ simpel in seinen Bewegungen, allerdings ist sein Schuss so stark wie Elec Mans, so dass drei Treffer für Mega Mans Ableben reichen. Zuletzt gibt es noch Fire Man, dessen Feuerlevel vor allem mit Ice Mans Waffe angegangen werden sollte, da man einige Flammen einfrieren kann. Und auch Fire Man, der kaum mit einer wirkungsvollen Strategie bekämpft werden kann, sollte mit Ice Mans Waffe attackiert werden, um ihn schlicht schneller zu besiegen, als er einen selbst.

 

 Der Yellow Devil. Ein Albtraum für viele Mega Man Spieler - damals wie heute!

 

Nach den sechs Leveln geht es in Wilys Waffenfabrik. Die vier Level dort entsprechen in etwa Inafunes Zeichnung davon. In Level 1 muss man erstmal in die gut gesicherte Fabrik eindringen, am Ende wartet der sogenannte Yellow Devil. Ein später in der Reihe wiederkehrender Gegner, der ein großes Steinmonster mit einem Zyklopenauge ist. Er teilt sich in kleine Teile auf, die immer in der gleichen Reihenfolge in wahnsinnigem Tempo die Seite wechseln. Da er nur am Auge verletzbar ist, das sich nur dann formiert, wenn er vollständig auf einer Seite materialisiert ist, heißt es hier, die Sequenz der Blöcke auswendig zu lernen. Oder man verwendet den Trick mit der Pausentaste. Man feuert ein großes Projektil wie Elec Mans Strahl, drückt im Moment des Treffers Pause, lässt das Spiel dann wieder laufen und drückt sofort wieder Pause, so dass sofort ein weiterer Treffer registriert wird. Ein Trick, der damals im Club Nintendo Heft beschrieben war und ohne den viele inklusive mir den Yellow Devil wohl nie besiegt hätten. Auch wenn ich es mit Hilfe eines Speicherpunkts direkt vor dem Bosskampf, den es außer bei emulierter Software sonst nicht gibt, schon geschafft habe. Danach folgt die Brücke und der Außenbereich des zweiten Turms der Fabrik, ein Wiedersehen mit Cut Man und Elec Man inklusive. Am Ende wartet ein geklonter Mega Man, der genau mit der Waffe angreift, die man selbst verwendet. Level 3 geht über das Abflusssystem ins Innere der Fabrik. Am Ende warten mehrere Maschinen in Blasen, die mit Hilfe von Blöcken und Guts Mans Waffe besiegt werden können. Der finale Level ist in Wily’s Roboterproduktion. Hier sieht man im Hintergrund die Massenproduktion von Guts Mans. Keine gute Vorstellung. Nach vier Bosskämpfen direkt hintereinander gegen Bomb Man, Fire Man, Ice Man und Guts Man trifft man auf Dr. Wily. Dieser hat eine große Flugmaschine gebaut und schießt mit Energiekugeln. Erst muss man mit Firemans Waffe das Cockpit zerstören, bevor man den nun schwieriger wirbelnden Energiekugeln von Wily ausweichen muss und sein Fenster mit Elec Mans Waffe angreift. Insgesamt zum Glück nicht ganz so schwer wie der Yellow Devil. Danach hat Mega Man Dr. Wily besiegt und kehrt zurück zu Dr. Light, um sein Leben als sein Assistent fortzuführen. Hurra!

 

YoursTruly (Ich) spiele das Spiel von vorne bis hinten durch. Mit leider viel Lag im Stream und einiger Zwischenspeicherei für meine Nerven.

 

 Alternativ auch ohne Lag, Speichern und Gejammer.

 

Optisch war Mega Man im Jahr 1987 eines der beeindruckendsten Spiele, die bis dato für das NES erschienen waren. Wenn man es allein mit Nintendos eigenen Veröffentlichungen der Zeit vergleicht wie Metroid oder Kid Icarus, die im Grunde noch reine, schwarze Hintergründe boten, erlebt man hier eine viel stärker definierte Welt. Die Berge in Gut Mans Welt, die Kabel und Transistoren in Elec Mans Kraftwerk oder Bombmans Stadt mit den runden Kugelgebäuden erschaffen eine futuristische Umgebung. Auch Mega Man’s Animationen habe ich ja schon gelobt, die Bosse gefallen auch durch ihren einzigartigen Look. Und auch hier werden kleine Details eingeführt wie das später obligatorische Wackeln mit den Augenbrauen von Dr. Wily. Technisch sind die großen Gegner wir der Yellow Devil oder Wilys Maschine besonders beeindruckend. Gerade in Wilys Fall ist hier aber das ein oder andere Sprite Geflacker der Preis, den man zahlt. In meinem hier im Artikel verlinkten Playthrough gab es am Ende sogar einen Glitch, durch den ich den Kampf zweimal spielen musste. Mega Man ist im Jahr 1987 ein visuell herausragendes Spiel.

 

Und das gilt auch für den Sound. Jeder Level hat sein eigenes Thema, einige davon wie Cut Mans Stage oder Guts Mans Stage kehren im Serienverlauf häufiger zurück. Klar, die Musik ist hier noch nicht so elaboriert wie in Teil 2 & 3, aber auch hier lohnt der Vergleich zu Nintendos Arbeiten der Zeit, um die Qualität zu bestätigen. Audiovisuell überzeugt Mega Man.

 

Cut Man's Level Musik ist nicht nur eines der besten Stücke, sondern gilt auch als Mega Man's inoffizielle Titelmusik.

 

Es ist ein ungeschriebenes Gesetz, dass Dr. Wily's Levelmusik immer zu den besten Stücken gehört. So auch hier.

 

 Elec Man's Stage Musik ist mehr als nur inspiriert von einem Journey Song. Sie ist schlichtweg geklaut. Hier der Vergleich.

 

Mit dem Spielerischen ist das so eine Sache. Das grundlegende Spielkonzept (Springen, Schießen, Waffe schnappen) bewährt sich umgehend und wird nicht umsonst bis heute zigfach aufgegriffen. Die Kontrolle über Mega Man ist gut, aber sein Momentum fühlt sich noch stärker an als in späteren Teilen, was gerade in rutschigen Gegenden wie Ice Mans Stage oder dem zweiten Wily Level durchaus etwas zu problematisch sein kann. Die Feinde sind mitunter etwas zu schnell, als dass man reagieren könnte, wenn man noch nicht weiß, was einen erwartet. Das ist alles ein bisschen unfair, was auch für manche Bosse gilt. Erreicht man Elec Man nur mit der Standardwaffe, dann wünsche ich viel Spaß. Besiegen kann man ihn so kaum. Natürlich soll der Spieler experimentieren und lernen, mitunter wird das Ganze aber übertrieben. Der Höhepunkt ist sicher die bereits beschriebene Sequenz in Ice Mans Stage. Die Mega Man Serie hat sich immer durch einen hohen Schwierigkeitsgrad ausgezeichnet, Mega Man 1 erreicht ihn aber mitunter durch Unfairness oder unsaubere Programmierung. Etwas, das aber im Grunde schon mit Teil 2 verschwinden wird.

Zusammenfassend kann man sagen, dass Mega Man ein gutes, wenn auch kein sehr gutes Action Spiel ist. Nicht umsonst startete die Serie erst mit Teil 2 durch. Teil 1 war wohl kein gigantischer, finanzieller Erfolg. Der berühmte Rohdiamant, der noch geschliffen werden muss. Mit dieser Metapher lässt sich das Spiel wohl am besten beschreiben.

 

Meine persönliche „Beziehung“ zu Mega Man begann tatsächlich Anfang der Neunziger mit diesem ersten Mega Man Spiel für das NES. Die im Game Boy Artikel erwähnte Ferienfreundin von mir hatte mich in ihre Heimat Hamburg eingeladen, wo sie auch ein NES mit allerhand Spielen besaß. Dort spielte ich neben diversen anderen Titeln auch zum ersten Mal Mega Man. Und wurde vernichtet! Meine Erfahrung beschränkte sich bis dato auf sanfte Titel wie Super Mario Land oder einige Comic/Cartoon Umsetzungen wie Spiderman oder Turtles. Mega Man 1 ist wie erwähnt ein schweres, gelegentlich auch unfaires Spiel. Absolut schaffbar, wenn man weiß, was man tut, aber nichts desto trotz schwer. Und so war ich zwar fasziniert von der Idee gleich sechs Level zur Auswahl zu haben und so mein Glück immer woanders versuchen zu können, harte Stellen wie der Beginn von Guts Mans Stage waren aber utopisch für mich damals. Ich kam also gerade einmal drei Bildschirme weit, einen Boss bekam ich nicht zu sehen. Will heißen, mit Mega Man war es schnell für mich vorbei.
Etwas später erschien auch auf dem Game Boy ein Mega Man Teil, mit Bossen und Stagevarianten der großen NES Teile 1 & 2. Ein Kumpel aus der Schule besaß es und lieh es mir für einige Tage aus, so dass „Mega Man – Dr. Wily’s Rache“ auf dem Game Boy das erste Mega Man Spiel war, das ich intensiv und dann sogar durchspielte. Intensiv habe ich die Reihe erst später kennengelernt, mit Mega Man 3 mit einem anderen Ferienkumpel, Mega Man X auf dem SNES und dann im Grunde allen anderen Mega Mans, die ich mir dank eBay während meiner Zivildienstzeiten zulegte. Daher besitze ich auch ein eher seltenes Modul des Originals, welches ich damals als nunmehr erfahrener Spieler auch endlich durchspielte.

 

Möchte man Mega Man heute spielen, ohne ein Originalmodul zu besitzen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Die unwesentlich kompliziertere ist es, es als Teil der Wily Wars Collection auf dem Mega Drive zu spielen. Viel Glück beim Finden! Vom NES Original gibt es aber Downloadversionen im Nintendo eShop. Wii, WiiU und 3DS sind also versorgt. Zusätzlich existiert die Mega Man Legacy Collection mit den Teilen 1-6 für Xbox One und PS4. Diese Collection soll 2018 dann auch auf der Switch erscheinen. Zusätzlich existiert noch ein Remake auf der PlayStation Portable: Mega Man Powered Up. Als Start einer Reihe Remakes geplant, die es aufgrund mangelnden Erfolges aber leider nie gegeben hat, erhielt das Spiel einen 2,5D Look mit großköpfigen Charakteren. Sehr gewöhnungsbedürftig! Auch wurde die Anzahl der Robotermeister auf die späteren, serientypischen acht erweitert. Oil Man und Time Man besitzen aber nicht den Charme des originalen Sextetts. Der Schwierigkeitsgrad ist erstaunlich hoch, auch weil Yellow Devil nun ohne Pausentrick besiegt werden muss und Dr. Wilys Maschine ein paar garstige, neue Tricks gelernt hat. Das Spiel beinhaltet sogar einen Level Editor zum Erstellen eigener Stages. Am Ende steht dem Titel aber die eher seltsame Knuddeloptik mit den Riesenrüben eher im Weg.

Die Optik von Mega Man - Powered Up kann man mögen, muss man aber nicht. Ich gehöre zu letzterer Gruppe.

 

Insgesamt stellte Mega Man einen Meilenstein für Capcom dar, begründete es doch eines ihrer bis heute größten Franchises. Schön, dass es nun 2018 mit Mega Man 11 wiederbelebt wird! Ich freue mich drauf!

 

Hinweis: die gezeigten Bilder des Spiels stammen alle von www.mobygames.com

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