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RetroAktiv#01: Super Mario Land (GB)

July 9, 2017

Und am Anfang war der Game Boy. So fing alles an! Zumindest bei mir so richtig! Meine erste Berührung mit Video- oder Computerspielen hatte ich zwar vorher in den 80ern durch den Commodore 64 eines Schulfreundes, auf dem wir Gianna Sisters oder Ghostbusters spielten, aber so richtig los ging es mit dem Game Boy. Selbst besessen hatte ich bis dahin nur diese Wegwerf LCD Spiele, wo man Basketballs fangen musste o.ä. Nintendo selbst hat davon hochwertigere Modelle (Game&Watch) seit Anfang der 80er erstellt, die hatte ich aber nie selbst und nur bei einer Freundin aus Hamburg wiederum kennengelernt. Damals machten wir nämlich häufiger Urlaub auf einem Bauernhof in Schleswig-Holstein. Eine schöne Zeit und nicht von ungefähr habe ich heute noch eine heimliche Liebe für diese Gegend Deutschlands.


Besagte Freundin besaß einige dieser Game&Watch Spiele und selbst meinem damals ungeübten Auge eines ca. 9Jährigen entging nicht, dass sich diese Spiele von dieser Firma mit dem lustigen Name durchaus qualitativ von meinen No Name LCD Dingern abhoben. Ich erinnere mich an Donkey Kong Jr. und eine Super Mario Bros. Variante. Ich habe beides mal auf YouTube verlinkt für einen besseren Eindruck des Ganzen. Mein Erstkontakt mit diesen ikonischen Figuren, ohne dass ich es wirklich wusste. Aber Nintendo, Super Mario und Donkey Kong kannte ich nun im Sommer 1990. Zu dieser Zeit gab es schon das Nintendo Entertainment System (NES) in Deutschland für den Heimgebrauch. Aber mehr oder weniger unter Ausschluss der Öffentlichkeit. Soweit ich weiß, lag Sega mit dem Master System immer vorne und auch sonst waren Heimkonsolen zu der Zeit nicht das große Thema in Deutschland. Die Leute hatten Commodores und Amigas, weil man mit denen ja auch arbeiten konnte. Gemacht hat das aber keiner, gespielt wurde damit und zwar nicht zu knapp. Ich selbst hatte aber nie so einen, meinen ersten PC habe ich mir selbst gekauft, das war 1994. Meine Mutter ist nicht sehr technikaffin, weshalb so etwas damals bei uns zu Hause nicht von Interesse war.

 

Im September 1990 veröffentlichte Nintendo dann in Europa und damit Deutschland den Game Boy, Und das änderte alles. Erklären muss ich hier ja wohl niemandem, was ein Game Boy ist. Nur ganz kurz, die Idee: LCD Spiele 2.0. Die konsequente Weiterentwicklung der Idee des tragbaren Spiels für zwischendurch. Denn obwohl die Game&Watch Spiele für Nintendo ein großer Erfolg waren, so konnten die Konsumenten, die bestimmt 40-50 DM für ein Spiel zahlen mussten, dann auch nur dieses eine Spiel spielen. Auf Reisen war die Tasche also schnell voll. Die Idee, verschiedene Spiele über austauschbare Module mit sich zu führen, war nicht weniger als revolutionär. Das kann man sich in Smartphone Zeiten heute nicht mehr vorstellen, aber so etwas wie den Game Boy gab es Anfang 1990 noch nicht.

Und Nintendo machte es geschickt. Vermarktete das Gerät zwar prinzipiell an Kinder und es war im Kaufhaus üblicherweise auch bei den Spielwaren zu finden, aber auch Erwachsene sprach der kleine Kasten an. Schon allein dank seiner Killer-Applikation zum Start: Tetris. Doch das ist eine andere Geschichte.

Es muss dann im Sommer 1991 gewesen sein. Ich hatte vom Game Boy – wenn überhaupt – nur lose gehört. Fernsehwerbung gab es aber. Oh yeah! Besessen hatte ihn niemand im Freundeskreis. Doch dann sah ich bei besagter Freundin aus Hamburg im nächsten Sommer auf dem Bauernhof einen. Und mit ihm Super Mario Land. Das klingt jetzt wahrscheinlich echt albern, aber ich kann mich tatsächlich erinnern, wie ich Super Mario Land das erste Mal im Esszimmer des Bauernhofs gespielt habe und unfassbar geflasht war. Scrolling nach rechts. Das kannte ich nicht. Eine Figur durch eine Welt bewegen. Was für ein Abenteuer! Zwangsläufig wollte ich wissen, was sie noch alles erleben konnte. Keine Frage, diesen Sommer spielte ich eine Menge Super Mario Land. Und als wir nach Hause fuhren, war der Fall für mich klar: ich brauchte so einen Game Boy!

 

Es muss daher kurz nach den Sommerferien 91 gewesen sein. Woher ich das Geld hatte, weiß ich nicht mehr. Aber ich erinnere mich, wie ich damals zu Toys R‘ Us gefahren bin. Mit meiner Oma! Denn als 10jähriger durfte man damals bei Toys R‘ Us keine Gegenstände über einem Warenwert von 100 DM oder so kaufen. Mein erstes Videospiel wurde also der Nintendo Game Boy mit Tetris und dazu Super Mario Land. Tragisch aus heutiger Sicht ist, dass mir das Modul abhandengekommen ist. Zwei, drei Jahre später auf dem Bauernhof wurde es mir von einem anderen Kind geklaut. Ja, so was gibt es auch in dem Alter. Darum habe ich mein Super Mario Land Modul nicht mehr, wohl aber noch die Anleitung. Die Verpackungen meiner ersten Spiele hat meine Mutter damals weggeschmissen. Ob ich ihr das jemals verzeihen werde?

 

 Die erste deutsche Game Boy Werbung von 1990

 

Aber kommen wir nun mal zum eigentlichen Spiel. Super Mario Land stammt von Nintendos hauseigenem Entwicklerteam R&D1 unter Leitung des leider früh verstorbenen Gumpei Yokoi. Yokoi war seit den 70ern bis in die 90er (Virtual Boy!) die Engineering Ikone Nintendos. Neben der Entwicklung der Game&Watch Reihe zeichnet er sich mit seinem Team auch für die Entwicklung des Game Boys verantwortlich. Und klar, dass dieses Gerät eine Killer-Applikation brauchte. Entwickelt vom Schöpfer der Hardware und damit nicht vom eigentlichen Super Mario Entwicklungsteam von Altmeister Shigeru Miyamoto, das zu diesem Zeitpunkt schon an Super Mario World und Zelda III – A Link to the Past für das ein Jahr später erscheinende Super Nintendo arbeitete. Yokoi war Produzent, Director von Super Mario Land war Satoru Okada, vor allem auch verantwortlich für die NES Titel Metroid und Kid Icarus, beide ebenfalls entwickelt von Nintendo R&D1.

 

Und man merkt, dass dieses Mario ein bisschen anders ist. Damals wusste ich das natürlich nicht, dieses Spiel war für mich die Blaupause, und als ich später das „richtige“ Super Mario Bros. erstmals spielte, fühlte es sich komisch an. Prinzipiell basiert Super Mario Land aber auf SMB. Auch hier wurde eine Prinzessin entführt, allerdings handelt es sich hierbei um die Prinzessin Daisy des Sarasalandes (klingt wie Sagaland. Kennt das noch jemand von Ravensburger mit den Plastiktannenbäumen?). Später sollte Daisy dann als Luigis Liebschaft auch in die regulären Mario Sport und Kart Reihen integriert werden. Hier wurde sie vom Außerirdischen Tatanga entführt und Mario macht sich auf den Weg, sie zu retten. So weit so gut und das eigentliche Gameplay entspricht auch SMB. Laufen, springen, schießen.

 

Vier Welten mit je 3 Leveln, nach 12 Leveln ist also schon Schluss. Alten Hasen fällt beim Spielen sofort auf, dass sich Mario etwas direkter steuert als in SMB, d.h. er hat fast kein Momentum. Denn während er in SMB und „später“ (in Anführungszeichen, denn chronologisch gesehen ist SMB3 in Japan vor SML erschienen) vor allem in SMB3 beim Rennen und Richtungswechseln durchaus noch gerutscht ist, stoppt er in SML direkt. Und auch andere Mechaniken funktionieren ähnlich, aber nicht ganz gleich. Super Pilze vergrößern Mario auch hier, der Unterschied ist aber, dass das Spiel nicht für eine Sekunde bei Aufnahme oder Verlust des Pilzes angehalten wird. Auch die Blume ist dabei, doch Mario schießt keine Feuerbälle, sondern den sogenannten Super-Ball, der von Objekten im 90° Winkel abprallt und auch Münzen einsammeln kann. Die Münzmechanik ist unverändert. 100 Stück für ein Extraleben, welche hier durch Herzen dargestellt werden. Vermutlich der Tatsache geschuldet, dass der farbliche Unterschied zwischen Super und 1Up Pilzen (grün) auf dem Game Boy nicht gut darstellbar war. Der Stern ist ebenfalls vorhanden, muss aber direkt aus dem Fragezeichen Block aufgefangen werden, statt dass er auf dem Boden herumhüpft wie beim großen Bruder SMB.

 

Man sieht also, kleine Details unterscheiden das Spiel von den Vorgängern. Dies gilt auch für die Gegner und ihre Namen. Im Original SMB hatte Nintendo einige Namen für den Westen angepasst. So wurde aus Kuribo, Goomba. Und aus Koopa wurde Bowser. Im Fall von SML, wurden die Namen japanisch belassen und lediglich im lateinischen Schriftsystem aufgeschrieben. Nokobon, Tschibibo (kleiner Kuriobo?), Tokotoko, Makabon, das klingt alles japanisch für mich. Darum ist die Piranha Pflanze die Pakkun-Blume. Ich kann jetzt kein Japanisch, aber es hat wie bei Pac Man wohl mit Fressen zu tun.
Auch von der Verhaltensweise her sind die Gegner nicht 1:1 SMB entsprechend. Nokobon sieht zwar aus wie ein Koopa Troopa, springt Mario aber auf ihn, explodiert sein Panzer nach wenigen Sekunden, statt dass Mario ihn kicken könnte. Bullet Bills (ich mag die deutsche Variante: Kugel-Willi) heißen hier Gira (?), die Geschütze befinden sich aber stets in Röhren und werden ein und ausgefahren. Endgegner gibt es auch, aber zu denen komme ich gleich noch.

 

 

Der Levelaufbau ist straight forward immer von links nach rechts. Der Bildschirm scrollt stets horizontal, nie vertikal und auch nur nach rechts, ein Zurückgehen gibt es nicht. Für den 10jährigen Me eine akzeptable Regelung, doch selbst 1989 zur Veröffentlichung in Japan war technisch schon mehr drin.
Wie erwähnt haben die vier Welten jeweils nur drei Level (anders als bei SMB, wo es jeweils vier mit einem Schloss am Ende sind). Auch hat jede der vier Welten ein spezifisches, übergreifendes Topic. Welt 1, Birabuto, besitzt ein ägyptisches Thema mit 1-1 als Standard Oberweltlevel. 1-2 als Plattformlevel reminiszent an Welt 1-3 o.ä. in SMB. Der dritte Level findet im Inneren einer Pyramide statt und bietet den ersten Endboss. Ein gigantischer Löwe, König Totomesu, schießt Feuerbälle ähnlich zu Bowser in SMB, hat aber eine so simple Pattern (einer oben, einer unten) und bewegt sich horizontal gar nicht, so dass er sogar leichter zu durchschauen ist als der erste Bowser in SMB ist. Hier deutet sich der insgesamt niedrigere Schwierigkeitsgrad an. Für 10-Year-Old-Me aber eine gute Herausforderung und Einstieg in die Videospielwelt. Dieser Löwe hat mir einiges an Kopfzerbrechen bereitet.
Welt 2, Muda, besitzt eine Wasserthematik mit springenden Skelettfischen und (Yellow?) Submarines im Hintergrund. Der dritte Level ist hier etwas Besonderes. Mario erforscht nämlich in einem Autoscroller die Wasserwelt, benutzt dafür aber ein U-Boot und verschießt Torpedos. Eine nette Abwechslung, wenn auch im Vergleich zu anderen Shootern arg simplifiziert. Hier trifft er dann auch auf den Endboss, ein riesiges, feuerspeiendes Seepferdchen namens Dragonzamasu. Natürlich!


Die dritte Welt – Easton - bietet wieder eine klassische Oberwelt garniert mit Moai Köpfen von den Osterinseln. Das Thema hier ist eindeutig Steine oder Felsen, so dass Mario nicht nur auf riesigen Felsbrocken über Nagelfelder reiten muss, sondern auch eine Höhle mit einer Menge Spinnen erkunden darf, bis er sich dem Endboss Hiyoihoi, einer Moai Statue, die besagte Felsen schleudert, stellen muss.
In der bereits letzten Welt namens Tschai findet sich dann ein asiatisches Thema. Unterstützt durch fernöstlich anmutende Hintergrundmusik und springende Geister namens Pionpi.

Der finale Level, 4-3, findet hier wieder als Shooter statt, diesmal sitzt Mario in seinem Flugzeug. Am Ende kommt es dann zum Doppelkampf. Erst mit der Wolke Biokinton – vermutlich ein früherer Cousin von Kracko aus Kirby – und im Anschluss Tatanga, der rätselhafte Raumfahrer, wie ihn die Anleitung beschreibt. Ein kleines Wesen, das sich wohl von Dr. Wily aus Mega Man eine Maschine ausgeliehen hat. Meinem jüngeren Selbst bereitete seine aus heutiger Sicht eher simple Pattern nachhaltige Probleme, so dass ich damals an Nintendo einen Brief (!!) schrieb, um nachzufragen, wie man ihn besiegt. Wochen später – Tatanga war längst gefallen – kam die freundliche Antwort von Nintendo. Sinngemäß, seinen Schüssen ausweichen, selbst auf ihn schießen und durchhalten. Was für ein Super-Tipp! Aber trotzdem nett natürlich!

 

Das ganze Spiel durchgespielt von irgendwem auf YouTube

 

Insgesamt war das Spiel für mich aber wie bereits erwähnt ein idealer Einstieg. Deutlich simpler als der große Bruder SMB ist es eigentlich für jedermann direkt zugänglich. Und das war hier wohl auch der Plan. Mario steuert sich in Ordnung, wenn auch etwas zu direkt für Veteranen. Die Level sind prinzipiell abwechslungsreich, gewisse Strukturen wiederholen sich aber noch wohl aufgrund von Speicherlimitierungen. Alles in allem solide. Aus heutiger Sicht sicherlich ein mittelmäßiges, einsteigerfreundliches Jump n‘ Run, das aber niemals den Anspruch hatte, irgendwelche Rankings zu gewinnen.

 

Auf technischer Seite ist die Optik sicherlich das, was man von einem Game Boy Starttitel von 1989 erwarten darf. Die Sprites und Landschaften sind zweckmäßig klein. Mario ist aber gut zu erkennen. Spätere Game Boy Spiele werden aber zeigen, dass der Game Boy zu deutlich mehr fähig ist. Es gibt auch ein paar Hintergründe wie Pyramiden und Sphinx Statuen. Alles nett, für die damalige Zeit in Ordnung, im Rahmen der Lebensdauer des Systems dann aber sicherlich im unteren Drittel.

 

Auch der Sound geht in die Richtung Zweckmäßigkeit, komponiert von Hirokazu „Hip“ Tanaka, neben Koji Kondo einer der ikonischsten Sound Designer bei Nintendo, der später in der Animal Crossing Figur KK Slider sogar verewigt werden sollte und von dem es sogar eine Amiibo Figur gibt. Von ihm stammen Soundtracks wie die von Metroid, Kid Icarus, Mario Paint, Earthbound (Mother 1&2) uvm. Heute ist er übrigens Präsident des Pokémon Entwicklers Creatures Inc.

 Sein Soundtrack unterscheidet sich von den Rag-Time inspirierten Themen Kondos in SMB, am ehesten vergleichbar ist vielleicht noch die 1-1 Musik, die noch am ehesten an klassische Mario Themen erinnert und neben dem Credit Thema wohl der beste Track ist. Insgesamt sind die Melodien recht kurz, weshalb sie manchmal etwas nervig werden können, insbesondere die 10 Sekunden Loop des Endgegner Themas.

 Level 1-1

 

 Boss Musik

 

 Credits

 

Es kam oben ja schon durch. Super Mario Land erfindet das Rad nicht neu, muss für seine Leistung damals aber ernst genommen werden. Als wichtige Applikation war es das erste, vollwertige, tragbare Mario Spiel. So etwas hatte es bis dahin nicht gegeben. Aus heutiger Sicht ist es aber sicherlich ein wenig simpel und lässt sich in 30 Minuten durchspielen. Also die abschließende Frage: ist es heute noch genießbar? Antwort: Ja, für einen Quickie, gerade wenn man es früher gespielt hat. Als Klassiker würde ich es aber nicht bezeichnen, dafür fehlt es dann doch an Substanz. Spielehistorisch aber sicherlich ein Meilenstein!

 

Hinweis: die gezeigten Bilder des Spiels stammen alle von www.mobygames.com

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